En eftermiddag tidigare i år satt en 11-årig pojke vid sin laptop och skulle egentligen göra matte-läxor. När hans förälder tittade på skärmen syntes inga ekvationer. Istället styrde ungen ett monster i strid och kastade trollformler. Det visade sig att hans femteklasslärare i matte hade tilldelat tid på Prodigy, en sida som ser ut och känns som ett tv-spel. Prodigy visar flervalsfrågor mellan attacker med tecknade monster. Identifiera rätt en likbent triangel eller kvadratroten ur 49, och din "Aquadile" eller "Bonasaur" – knappt dolda Pokémon-kopior – får en hälsoboost.
Prodigy är ett av flera gamifierade verktyg – inklusive Blooket, Gimkit och Kahoot – som har fått fotfäste i klassrum genom att lova att göra lärandet roligt. Som Prodigys webbplats uttrycker det: "Barn behöver inte längre välja mellan läxor och lek." Lärare kan se vilka frågor eleverna svarar rätt eller fel på. Men under cirka 10 minuters spelande ägnade pojken mindre än 30 sekunder åt att svara på mattefrågor. När han svarade fel pausade inte spelet för att diagnostisera felet. Den enda gången han saktade ner var när Prodigy tvingade honom att titta på reklam för sina betalmedlemskap. (Prodigy svarade inte på en begäran om kommentar.)
Andra ed-tech-spel lutar sig mer mot spel än lärande. Gimkit kastar in enstaka flervalsfrågor mitt i live multiplayer-spel som liknar Among Us och Only Up. Blooket erbjuder ett enspelarspel liknande Plants vs. Zombies för läxor och live-klassrumsspel som Gold Quest. Medan föräldrar oroar sig för MrBeast-videor under samhällskunskapslektioner har skolor omfamnat programvara som inte går att skilja från Candy Crush. Dessa gratis-att-spela-plattformar, understödda av skolutdelade Chromebooks och pandemitidens teknikintrång, har blivit en stapelvara i dagliga lektioner. För barn som gick på förskola via Zoom är en ed-tech-medierad skolupplevelse allt de känner till.
Vissa plattformar är så lockande att eleverna spelar dem på fritiden. Blooket har en hasardliknande funktion: Spelare tjänar spelvaluta för att köpa paket som ger en liten chans till sällsynta avatarer, eller "Blooks". Sidan har skapat en cottage industry av YouTube-streamers som delar hack och lägger upp skärminspelningar av lyckade "drag". "Herregud, vi fick den", jublar en populär YouTuber i en video med nästan en halv miljon visningar. "En av, om inte den, sällsyntaste Blooksen i spelet."
Ben Stewart, som var med och grundade Blooket som gymnasieelev 2018, berättade för mig att företaget nu har cirka 20 anställda, miljontals aktiva användare (han ville inte säga hur många) och 23 spellägen. Han förstår farhågor om beroendeframkallande mekanismer men hävdar att Blooket är utformat för att ersätta flash-kort, inte föreläsningar. "Enligt oss, om du använder Blooket i en timme i ett klassrum, har något gått fel", sa han. Blooket strävar efter att visa frågor var 20:e sekund och begränsar dagliga belöningar (även om spelare kan spendera pengar för mer).
Flera lärare höll med om att dessa verktyg är bäst i små doser. Mashfiq Ahmed, en kemilärare på gymnasiet i New York City, använder Blooket och Kahoot för repetitioner i slutet av kapitel och som vikariesysselsättning. Ed-tech-spel håller också tidiga avslutare tysta. "Ibland behöver lärare sådant här för att klara dagen", sa Jason Saiter, en gymnasielärare i Dublin, Ohio. Men det spårar ur. Elever kan skapa quiz där alla svar är rätt, och webbläsartillägg svarar automatiskt på varje fråga. "Barn är kreativa", sa Stewart med en grimas. "De försöker fuska i våra spel på så många sätt de kan."
Skolområden har infört telefonförbud och blockerat YouTube och Roblox, men det löser inte det djupare problemet: Programvaran har ätit upp den amerikanska skolan. Vissa föräldrar vill gå längre. Jodi Carreon, en mamma i San Marcos, Kalifornien, sa att hennes andraklassare tiggde om att hon skulle betala för Prodigys premiumtjänst och sedan blev distraherad av att spela det i klassen. "Jag ba: 'Du gav dem bokstavligen det här'", sa hon. Carreon är nu nationell expansionschef för Schoo