Una tarde a principios de este año, un niño de 11 años se sentó frente a su computadora portátil, supuestamente haciendo tarea de matemáticas. Cuando su padre echó un vistazo a la pantalla, no había ecuaciones a la vista. En cambio, el niño controlaba un monstruo en batalla, lanzando hechizos mágicos. Resultó que su maestro de quinto grado le había asignado tiempo en Prodigy, un sitio que se ve y se siente como un videojuego. Prodigy muestra preguntas de opción múltiple entre ataques de monstruos de dibujos animados. Identifica correctamente un triángulo isósceles o la raíz cuadrada de 49, y tu "Aquadile" o "Bonasaur" — imitaciones apenas veladas de Pokémon — reciben un aumento de salud.
Prodigy es una de las muchas herramientas gamificadas — incluyendo Blooket, Gimkit y Kahoot — que se han afianzado en las aulas prometiendo hacer divertido el aprendizaje. Como dice el sitio web de Prodigy: "Los niños ya no tienen que elegir entre la tarea y el tiempo de juego". Los maestros pueden rastrear qué preguntas aciertan y fallan los estudiantes. Pero en unos 10 minutos de juego, el niño pasó menos de 30 segundos respondiendo preguntas de matemáticas. Cuando falló una, el juego no se detuvo para diagnosticar su error. La única vez que se detuvo fue cuando Prodigy lo obligó a ver anuncios de sus planes de membresía paga. (Prodigy no respondió a una solicitud de comentario.)
Otros juegos educativos se inclinan más hacia el juego que hacia el aprendizaje. Gimkit lanza preguntas de opción múltiple ocasionales en medio de juegos multijugador en vivo que se asemejan a Among Us y Only Up. Blooket ofrece un juego para un solo jugador similar a Plants vs. Zombies para la tarea y juegos en vivo en el aula como Gold Quest. Mientras los padres se preocupan por los videos de MrBeast durante la clase de estudios sociales, las escuelas han adoptado software indistinguible de Candy Crush. Estas plataformas gratuitas, ayudadas por Chromebooks proporcionados por las escuelas y la incursión tecnológica de la era de la pandemia, se han convertido en un elemento básico de las lecciones diarias. Para los niños que asistieron al jardín de infantes en Zoom, una experiencia escolar mediada por tecnología educativa es todo lo que conocen.
Algunas plataformas son tan atractivas que los estudiantes juegan en su tiempo libre. Blooket tiene una función similar al juego de azar: los jugadores ganan moneda del juego para gastar en paquetes que ofrecen una escasa posibilidad de obtener avatares raros, o "Blooks". El sitio generó una industria artesanal de streamers de YouTube que comparten trucos y publican grabaciones de pantalla de "extracciones" afortunadas. "Oh Dios mío, lo conseguimos", exclama un popular YouTuber en un video con casi medio millón de visitas. "Uno de los Blooks más raros del juego, si no el más raro".
Ben Stewart, quien cofundó Blooket cuando era estudiante de secundaria en 2018, me dijo que la empresa ahora tiene unos 20 empleados, millones de usuarios activos (no quiso decir cuántos) y 23 modos de juego. Entiende las dudas sobre las mecánicas adictivas, pero argumenta que Blooket está diseñado para reemplazar las tarjetas didácticas, no las conferencias. "En nuestra mente, si usas Blooket durante una hora en una clase, algo ha salido mal", dijo. Blooket busca mostrar preguntas cada 20 segundos y limita las recompensas diarias (aunque los jugadores pueden gastar dinero para obtener más).
Varios maestros coincidieron en que estas herramientas son mejores en pequeñas dosis. Mashfiq Ahmed, profesor de química en una escuela secundaria de la ciudad de Nueva York, usa Blooket y Kahoot para repasos al final de la unidad y como relleno para sustitutos. Los juegos educativos también mantienen callados a los que terminan temprano. "A veces los maestros necesitan cosas como esta para pasar el día", dijo Jason Saiter, profesor de secundaria en Dublín, Ohio. Pero las cosas se salen de control. Los estudiantes pueden crear cuestionarios donde cualquier respuesta es correcta, y las extensiones del navegador responden automáticamente cada pregunta. "Los niños son creativos", dijo Stewart con una mueca. "Intentan hacer trampa en nuestros juegos de todas las formas posibles".
Los distritos han implementado prohibiciones de teléfonos y bloqueado YouTube y Roblox, pero eso no resuelve el problema más profundo: el software se ha comido la escuela estadounidense. Algunos padres quieren ir más allá. Jodi Carreon, madre en San Marcos, California, dijo que su hijo de segundo grado le rogó que pagara por el servicio premium de Prodigy y luego se distrajo jugando en clase. "Y yo digo: 'Literalmente les entregaste esto'", dijo. Carreon es ahora directora de expansión nacional de Schoo