Într-o după-amiază de la începutul acestui an, un băiat de 11 ani stătea la laptop, presupus făcând teme la matematică. Când părintele său a aruncat o privire pe ecran, nu se vedeau ecuații. În schimb, copilul controla un monstru în luptă, aruncând vrăji magice. S-a dovedit că profesorul său de matematică din clasa a cincea îi atribuise timp pe Prodigy, un site care arată și se simte ca un joc video. Prodigy afișează întrebări cu alegere multiplă între atacuri cu monștri desenați. Identifică corect un triunghi isoscel sau rădăcina pătrată a lui 49, iar „Aquadile” sau „Bonasaur” – rip-off-uri abia voalate ale Pokémon – primesc un boost de sănătate.

Prodigy este printre o mulțime de instrumente gamificate – inclusiv Blooket, Gimkit și Kahoot – care au câștigat teren în sălile de clasă promițând să facă învățarea distractivă. După cum spune site-ul Prodigy: „Copiii nu mai trebuie să aleagă între teme și joacă.” Profesorii pot urmări ce întrebări răspund corect sau greșit copiii. Dar în aproximativ 10 minute de joc, băiatul a petrecut mai puțin de 30 de secunde răspunzând la întrebări de matematică. Când a greșit una, jocul nu s-a oprit să-i diagnosticheze eroarea. Singura dată când a încetinit a fost când Prodigy l-a forțat să vizioneze reclame pentru planurile sale de membru plătit. (Prodigy nu a răspuns unei cereri de comentariu.)

Alte jocuri educaționale se bazează mai mult pe gaming decât pe învățare. Gimkit aruncă ocazionale întrebări cu alegere multiplă în mijlocul jocurilor multiplayer live care seamănă cu Among Us și Only Up. Blooket oferă un joc single-player similar cu Plants vs. Zombies pentru teme și jocuri live în clasă precum Gold Quest. În timp ce părinții se îngrijorează de videoclipurile MrBeast în timpul orei de studii sociale, școlile au îmbrățișat software indistinct de Candy Crush. Aceste platforme gratuite, ajutate de Chromebook-uri emise de școală și de incursiunea tehnologică din era pandemiei, au devenit un element de bază al lecțiilor zilnice. Pentru copiii care au urmat grădinița pe Zoom, o experiență școlară mediată de tehnologie educațională este tot ce știu.

Unele platforme sunt atât de captivante încât elevii le joacă în timpul liber. Blooket are o caracteristică asemănătoare jocurilor de noroc: jucătorii câștigă monedă în joc pentru a cheltui pe pachete care oferă o șansă mică de a obține avataruri rare, sau „Blooks”. Site-ul a generat o industrie artizanală de streameri YouTube care împărtășesc hack-uri și postează înregistrări ale ecranului cu „tragerea” norocoasă. „Oh, Doamne, am tras-o”, exclamă un popular YouTuber într-un videoclip cu aproape jumătate de milion de vizualizări. „Unul dintre, dacă nu cel mai rar Blook din joc.”

Ben Stewart, care a co-fondat Blooket ca elev de liceu în 2018, mi-a spus că compania are acum aproximativ 20 de angajați, milioane de utilizatori activi (nu a vrut să spună câți) și 23 de moduri de joc. El înțelege reticențele legate de mecanismele dependenței, dar susține că Blooket este conceput pentru a înlocui fișele de studiu, nu prelegerile. „În mintea noastră, dacă folosești Blooket timp de o oră într-o clasă, ceva a mers prost”, a spus el. Blooket își propune să afișeze întrebări la fiecare 20 de secunde și limitează recompensele zilnice (deși jucătorii pot cheltui bani pentru mai multe).

Mai mulți profesori au fost de acord că aceste instrumente sunt cele mai bune în doze mici. Mashfiq Ahmed, profesor de chimie la un liceu din New York, folosește Blooket și Kahoot pentru recapitulări la sfârșit de unitate și ca activitate de completare pentru suplinitori. Jocurile educaționale îi țin și pe cei care termină devreme liniștiți. „Uneori profesorii au nevoie de astfel de lucruri pentru a trece peste zi”, a spus Jason Saiter, profesor de liceu în Dublin, Ohio. Dar lucrurile scapă de sub control. Elevii pot crea chestionare în care orice răspuns este corect, iar extensiile de browser răspund automat la fiecare întrebare. „Copiii sunt creativi”, a spus Stewart cu o strâmbătură. „Încearcă să înșele jocurile noastre în cât mai multe moduri posibile.”

Districtele școlare au impus interdicții ale telefoanelor și au blocat YouTube și Roblox, dar asta nu rezolvă problema mai profundă: Software-ul a mâncat școala americană. Unii părinți vor să meargă mai departe. Jodi Carreon, o mamă din San Marcos, California, a spus că fiul ei de clasa a doua a implorat-o să plătească pentru serviciul premium Prodigy și apoi s-a distrat jucându-se în clasă. „I-am spus: ‘Tu le-ai dat asta literalmente’”, a spus ea. Carreon este acum director de extindere națională pentru Schoo