Un après-midi plus tôt cette année, un garçon de 11 ans était assis devant son ordinateur portable, censé faire ses devoirs de maths. Quand son parent a jeté un coup d'œil à l'écran, il n'y avait aucune équation en vue. Au lieu de cela, le gamin contrôlait un monstre en combat, lançant des sorts magiques. Il s'est avéré que son professeur de mathématiques de CM2 avait assigné du temps sur Prodigy, un site qui ressemble et se comporte comme un jeu vidéo. Prodigy affiche des questions à choix multiples entre des attaques de monstres cartoon. Identifiez correctement un triangle isocèle ou la racine carrée de 49, et votre "Aquadile" ou "Bonasaur" - des copies à peine déguisées de Pokémon - reçoit un bonus de santé.
Prodigy fait partie d'une multitude d'outils gamifiés - dont Blooket, Gimkit et Kahoot - qui ont pris pied dans les salles de classe en promettant de rendre l'apprentissage amusant. Comme le dit le site de Prodigy : "Les enfants n'ont plus à choisir entre les devoirs et le temps de jeu." Les enseignants peuvent suivre les questions que les enfants réussissent ou non. Mais en environ 10 minutes de jeu, le garçon a passé moins de 30 secondes à répondre à des questions de maths. Quand il s'est trompé, le jeu n'a pas fait de pause pour diagnostiquer son erreur. La seule fois où il a ralenti, c'est quand Prodigy l'a forcé à regarder des publicités pour ses abonnements payants. (Prodigy n'a pas répondu à une demande de commentaire.)
D'autres jeux éducatifs penchent plus vers le jeu que l'apprentissage. Gimkit lance des questions à choix multiples occasionnelles au milieu de jeux multijoueurs en direct ressemblant à Among Us et Only Up. Blooket propose un jeu solo similaire à Plants vs. Zombies pour les devoirs et des jeux en classe en direct comme Gold Quest. Alors que les parents s'inquiètent des vidéos de MrBeast pendant les cours de sciences sociales, les écoles ont adopté des logiciels impossibles à distinguer de Candy Crush. Ces plateformes gratuites, aidées par les Chromebooks fournis par l'école et l'incursion technologique de l'ère pandémique, sont devenues un pilier des leçons quotidiennes. Pour les enfants qui ont fréquenté la maternelle sur Zoom, une expérience scolaire médiée par la technologie éducative est tout ce qu'ils connaissent.
Certaines plateformes sont si captivantes que les élèves y jouent pendant leur temps libre. Blooket a une fonctionnalité semblable au jeu d'argent : les joueurs gagnent de la monnaie dans le jeu pour dépenser dans des paquets offrant une faible chance d'obtenir des avatars rares, ou "Blooks". Le site a engendré un véritable marché de streamers YouTube partageant des astuces et publiant des enregistrements d'écran de "tirages" chanceux. "Oh mon Dieu, on l'a eu", s'extasie un YouTuber populaire dans une vidéo avec près d'un demi-million de vues. "Un des Blooks les plus rares du jeu, sinon le plus rare."
Ben Stewart, qui a cofondé Blooket en tant qu'étudiant au lycée en 2018, m'a dit que l'entreprise compte maintenant environ 20 employés, des millions d'utilisateurs actifs (il n'a pas voulu dire combien) et 23 modes de jeu. Il comprend les réserves concernant les mécanismes addictifs, mais soutient que Blooket est conçu pour remplacer les flashcards, pas les cours magistraux. "À notre avis, si vous utilisez Blooket pendant une heure dans une classe, quelque chose a mal tourné", a-t-il déclaré. Blooket vise à afficher des questions toutes les 20 secondes et limite les récompenses quotidiennes (bien que les joueurs puissent dépenser de l'argent pour en obtenir plus).
Plusieurs enseignants ont convenu que ces outils sont meilleurs à petites doses. Mashfiq Ahmed, professeur de chimie au lycée à New York, utilise Blooket et Kahoot pour les révisions de fin de chapitre et comme remplissage pour les remplaçants. Les jeux éducatifs permettent aussi de garder les élèves qui finissent tôt tranquilles. "Parfois, les enseignants ont besoin de choses comme ça pour survivre à la journée", a déclaré Jason Saiter, professeur au lycée à Dublin, Ohio. Mais les choses dérapent. Les élèves peuvent créer des quiz où n'importe quelle réponse est correcte, et des extensions de navigateur répondent automatiquement à chaque question. "Les enfants sont créatifs", a déclaré Stewart en grimaçant. "Ils essaient de tricher à nos jeux de toutes les manières possibles."
Les districts ont mis en place des interdictions de téléphones et bloqué YouTube et Roblox, mais cela ne résout pas le problème plus profond : le logiciel a dévoré l'école américaine. Certains parents veulent aller plus loin. Jodi Carreon, une mère à San Marcos, en Californie, a déclaré que son enfant de CE1 l'a suppliée de payer pour le service premium de Prodigy, puis a été distrait en y jouant en classe. "Je me dis : 'Tu leur as littéralement donné ça'", a-t-elle dit. Carreon est maintenant directrice de l'expansion nationale pour Schoo