Op een middag eerder dit jaar zat een 11-jarige jongen achter zijn laptop, zogenaamd wiskundehuiswerk te maken. Toen zijn ouder op het scherm keek, waren er geen vergelijkingen te bekennen. In plaats daarvan bestuurde het kind een monster in een gevecht en sprak hij magische spreuken uit. Het bleek dat zijn wiskundeleraar in groep 5 tijd had toegewezen op Prodigy, een site die eruitziet en aanvoelt als een videospel. Prodigy toont meerkeuzevragen tussen aanvallen van cartoonmonsters door. Identificeer correct een gelijkbenige driehoek of de vierkantswortel van 49, en je 'Aquadile' of 'Bonasaur' - nauwelijks verhulde Pokémon-rip-offs - krijgt een gezondheidsboost.\n\nProdigy is een van de vele gegamificeerde tools - waaronder Blooket, Gimkit en Kahoot - die voet aan de grond hebben gekregen in klaslokalen door te beloven leren leuk te maken. Zoals Prodigy's website zegt: 'Kinderen hoeven niet langer te kiezen tussen huiswerk en speeltijd.' Leraren kunnen bijhouden welke vragen kinderen goed en fout hebben. Maar in ongeveer 10 minuten speeltijd besteedde de jongen minder dan 30 seconden aan het beantwoorden van wiskundevragen. Toen hij er een fout had, pauzeerde het spel niet om zijn fout te diagnosticeren. De enige keer dat hij vertraagde, was toen Prodigy hem dwong advertenties te bekijken voor zijn betaalde lidmaatschapsplannen. (Prodigy reageerde niet op een verzoek om commentaar.)\n\nAndere ed-tech-spellen leunen meer op gamen dan op leren. Gimkit gooit af en toe meerkeuzevragen in het midden van live multiplayer-spellen die lijken op Among Us en Only Up. Blooket biedt een singleplayer-spel vergelijkbaar met Plants vs. Zombies voor huiswerk en live klassikale spellen zoals Gold Quest. Terwijl ouders zich zorgen maken over MrBeast-video's tijdens maatschappijleer, hebben scholen software omarmd die niet te onderscheiden is van Candy Crush. Deze gratis te spelen platforms, geholpen door door school verstrekte Chromebooks en de technologische infiltratie uit het pandemietijdperk, zijn een vast onderdeel geworden van dagelijkse lessen. Voor kinderen die naar de kleuterschool gingen via Zoom, is een door ed-tech gemedieerde schoolervaring alles wat ze kennen.\n\nSommige platforms zijn zo meeslepend dat studenten ze in hun vrije tijd spelen. Blooket heeft een gokachtige functie: Spelers verdienen in-game valuta om pakketten te kopen die een kleine kans bieden op zeldzame avatars, of 'Blooks'. De site heeft een cottage-industrie voortgebracht van YouTube-streamers die hacks delen en schermopnames plaatsen van gelukkige 'trekkingen'. 'Oh mijn God, we hebben hem getrokken,' juicht een populaire YouTuber in een video met bijna een half miljoen views. 'Een van de, zo niet de, zeldzaamste Blooks in het spel.'\n\nBen Stewart, die Blooket mede-oprichtte als middelbare scholier in 2018, vertelde me dat het bedrijf nu ongeveer 20 werknemers heeft, miljoenen actieve gebruikers (hij wilde niet zeggen hoeveel) en 23 spelmodi. Hij begrijpt de bezwaren tegen verslavende mechanismen, maar stelt dat Blooket is ontworpen om flashcards te vervangen, niet colleges. 'Naar onze mening, als je Blooket een uur in een klas gebruikt, is er iets misgegaan,' zei hij. Blooket streeft ernaar om elke 20 seconden vragen te tonen en beperkt dagelijkse beloningen (hoewel spelers geld kunnen uitgeven voor meer).\n\nVerschillende leraren waren het erover eens dat deze tools het beste in kleine doses kunnen worden gebruikt. Mashfiq Ahmed, een scheikundeleraar op een middelbare school in New York City, gebruikt Blooket en Kahoot voor einde-eenheid herhalingen en als opvulling voor invallers. Ed-tech-spellen houden ook vroege afmakers stil. 'Soms hebben leraren dit soort dingen nodig om de dag door te komen,' zei Jason Saiter, een middelbare schoolleraar in Dublin, Ohio. Maar de zaken lopen uit de hand. Studenten kunnen quizzen maken waarbij elk antwoord goed is, en browserextensies beantwoorden automatisch elke vraag. 'Kinderen zijn creatief,' zei Stewart met een grimas. 'Ze proberen onze spellen op zoveel mogelijk manieren te bedriegen.'\n\nDistricten hebben telefoonverboden ingesteld en YouTube en Roblox geblokkeerd, maar dat lost het diepere probleem niet op: Software heeft de Amerikaanse school opgegeten. Sommige ouders willen verder gaan. Jodi Carreon, een moeder in San Marcos, Californië, zei dat haar tweede-klasser haar smeekte om te betalen voor Prodigy's premiumservice en vervolgens afgeleid raakte door het in de klas te spelen. 'Ik dacht: "Je hebt ze dit letterlijk aangereikt,"' zei ze. Carreon is nu nationaal uitbreidingsdirecteur voor Schoo
Huiswerk is gamified tot vervelens toe, en je kind speelt gewoon Candy Crush
Ed-tech-spellen zoals Prodigy en Blooket beloven leuk leren, maar leveren vaak weinig meer dan afleiding en gokmechanismen, terwijl scholen worstelen om de aandacht terug te winnen van software die het klaslokaal heeft opgeslokt.