Numa tarde deste ano, um menino de 11 anos sentou-se ao seu laptop, supostamente fazendo lição de matemática. Quando seu pai olhou para a tela, não havia equações à vista. Em vez disso, o garoto controlava um monstro em batalha, lançando feitiços mágicos. Descobriu-se que seu professor de matemática do quinto ano havia designado tempo no Prodigy, um site que parece e age como um videogame. O Prodigy exibe perguntas de múltipla escolha entre ataques de monstros cartoon. Identifique corretamente um triângulo isósceles ou a raiz quadrada de 49, e seu "Aquadile" ou "Bonasaur" — cópias mal disfarçadas de Pokémon — ganham um reforço de saúde.
O Prodigy está entre uma série de ferramentas gamificadas — incluindo Blooket, Gimkit e Kahoot — que ganharam espaço nas salas de aula prometendo tornar o aprendizado divertido. Como diz o site do Prodigy: "As crianças não precisam mais escolher entre lição de casa e brincadeira." Os professores podem acompanhar quais perguntas os alunos acertam e erram. Mas em cerca de 10 minutos de jogo, o menino passou menos de 30 segundos respondendo perguntas de matemática. Quando errava uma, o jogo não parava para diagnosticar seu erro. A única vez que ele desacelerou foi quando o Prodigy o forçou a assistir anúncios de seus planos pagos. (O Prodigy não respondeu a um pedido de comentário.)
Outros jogos ed-tech apostam mais no jogo do que no aprendizado. O Gimkit lança perguntas ocasionais de múltipla escolha no meio de jogos multiplayer ao vivo que lembram Among Us e Only Up. O Blooket oferece um jogo single-player similar a Plants vs. Zombies para lição de casa e jogos ao vivo em sala de aula como Gold Quest. Enquanto os pais se preocupam com vídeos do MrBeast durante a aula de estudos sociais, as escolas abraçaram software indistinguível do Candy Crush. Essas plataformas gratuitas, ajudadas pelos Chromebooks fornecidos pelas escolas e pela incursão tecnológica da era pandêmica, tornaram-se um elemento básico das lições diárias. Para crianças que frequentaram o jardim de infância no Zoom, uma experiência escolar mediada por ed-tech é tudo o que conhecem.
Algumas plataformas são tão atraentes que os alunos jogam em seu tempo livre. O Blooket tem um recurso semelhante a jogo de azar: os jogadores ganham moeda no jogo para gastar em pacotes que oferecem uma chance mínima de obter avatares raros, ou "Blooks". O site gerou uma indústria caseira de streamers do YouTube compartilhando hacks e postando gravações de tela de "puxadas" sortudas. "Oh meu Deus, nós puxamos", exulta um YouTuber popular em um vídeo com quase meio milhão de visualizações. "Um dos Blooks mais raros do jogo, senão o mais raro."
Ben Stewart, que co-fundou o Blooket quando era estudante do ensino médio em 2018, me disse que a empresa agora tem cerca de 20 funcionários, milhões de usuários ativos (ele não quis dizer quantos) e 23 modos de jogo. Ele entende as preocupações sobre mecânicas viciantes, mas argumenta que o Blooket foi projetado para substituir flashcards, não palestras. "Em nossa mente, se você está usando o Blooket por uma hora em uma aula, algo deu errado", disse ele. O Blooket visa exibir perguntas a cada 20 segundos e limita as recompensas diárias (embora os jogadores possam gastar dinheiro para obter mais).
Vários professores concordaram que essas ferramentas são melhores em pequenas doses. Mashfiq Ahmed, professor de química do ensino médio em Nova York, usa Blooket e Kahoot para revisões de final de unidade e como preenchimento para substitutos. Jogos ed-tech também mantêm os alunos que terminam cedo quietos. "Às vezes os professores precisam de coisas assim para passar o dia", disse Jason Saiter, professor do ensino médio em Dublin, Ohio. Mas as coisas saem do controle. Os alunos podem criar quizzes onde qualquer resposta está correta, e extensões de navegador respondem automaticamente a todas as perguntas. "As crianças são criativas", disse Stewart com uma careta. "Elas tentam trapacear nossos jogos de todas as maneiras possíveis."
Distritos implementaram proibições de celulares e bloquearam YouTube e Roblox, mas isso não resolve o problema mais profundo: o software devorou a escola americana. Alguns pais querem ir mais longe. Jodi Carreon, mãe em San Marcos, Califórnia, disse que seu filho do segundo ano implorou para ela pagar pelo serviço premium do Prodigy e depois se distraiu jogando em sala de aula. "Eu fico tipo, 'Você literalmente entregou isso a eles'", disse ela. Carreon é agora diretora de expansão nacional da Schoo