Eines Nachmittags Anfang dieses Jahres saß ein elfjähriger Junge an seinem Laptop und sollte angeblich Mathe-Hausaufgaben machen. Als sein Elternteil auf den Bildschirm blickte, waren keine Gleichungen zu sehen. Stattdessen steuerte das Kind ein Monster im Kampf und zauberte Magie. Es stellte sich heraus, dass sein Mathelehrer der fünften Klasse Zeit auf Prodigy aufgegeben hatte, einer Seite, die aussieht und sich anfühlt wie ein Videospiel. Prodigy wirft Multiple-Choice-Fragen zwischen Angriffen von Cartoon-Monstern ein. Identifiziert man korrekt ein gleichschenkliges Dreieck oder die Quadratwurzel von 49, erhält der „Aquadile“ oder „Bonasaur“ – kaum verhüllte Pokémon-Abklatsche – einen Gesundheitsboost.

Prodigy ist eines von vielen gamifizierten Tools – darunter Blooket, Gimkit und Kahoot – die in Klassenzimmern Fuß gefasst haben, indem sie versprechen, Lernen unterhaltsam zu machen. Wie Prodigys Website sagt: „Kinder müssen nicht länger zwischen Hausaufgaben und Spielzeit wählen.“ Lehrer können verfolgen, welche Fragen die Kinder richtig und falsch beantworten. Aber in etwa 10 Minuten Spielzeit verbrachte der Junge weniger als 30 Sekunden mit dem Beantworten von Mathefragen. Wenn er eine falsch hatte, pausierte das Spiel nicht, um seinen Fehler zu diagnostizieren. Das einzige Mal, dass er langsamer wurde, war, als Prodigy ihn zwang, Werbung für seine kostenpflichtigen Mitgliedschaftspläne anzusehen. (Prodigy antwortete nicht auf eine Bitte um Stellungnahme.)

Andere Ed-Tech-Spiele lehnen sich mehr ans Spielen als ans Lernen an. Gimkit wirft gelegentlich Multiple-Choice-Fragen inmitten von Live-Multiplayer-Spielen ein, die Among Us und Only Up ähneln. Blooket bietet ein Einzelspieler-Spiel ähnlich wie Plants vs. Zombies für Hausaufgaben und Live-Klassenzimmerspiele wie Gold Quest. Während Eltern sich über MrBeast-Videos im Sozialkundeunterricht sorgen, haben Schulen Software umarmt, die von Candy Crush nicht zu unterscheiden ist. Diese kostenlosen Plattformen, unterstützt von schuleigenen Chromebooks und dem pandemiebedingten Technologievorstoß, sind zu einem festen Bestandteil des täglichen Unterrichts geworden. Für Kinder, die den Kindergarten auf Zoom besucht haben, ist eine Ed-Tech-vermittelte Schulerfahrung alles, was sie kennen.

Einige Plattformen sind so fesselnd, dass Schüler sie in ihrer Freizeit spielen. Blooket hat eine spielähnliche Funktion: Spieler verdienen In-Game-Währung, um Päckchen zu kaufen, die eine geringe Chance auf seltene Avatare oder „Blooks“ bieten. Die Seite hat eine Cottage-Industrie von YouTube-Streamern hervorgebracht, die Hacks teilen und Bildschirmaufnahmen von glücklichen „Ziehungen“ posten. „Oh mein Gott, wir haben es gezogen“, schwärmt ein beliebter YouTuber in einem Video mit fast einer halben Million Aufrufen. „Einer der, wenn nicht der seltenste Blook im Spiel.“

Ben Stewart, der Blooket 2018 als Highschool-Schüler mitgründete, sagte mir, das Unternehmen habe jetzt etwa 20 Angestellte, Millionen aktive Nutzer (er wollte nicht sagen, wie viele) und 23 Spielmodi. Er versteht Bedenken bezüglich süchtig machender Mechaniken, argumentiert aber, dass Blooket entwickelt wurde, um Karteikarten zu ersetzen, nicht Vorlesungen. „Unserer Meinung nach ist etwas schiefgelaufen, wenn man Blooket eine Stunde lang im Unterricht nutzt“, sagte er. Blooket zielt darauf ab, alle 20 Sekunden Fragen zu stellen, und begrenzt tägliche Belohnungen (obwohl Spieler Geld für mehr ausgeben können).

Mehrere Lehrer stimmten zu, dass diese Werkzeuge am besten in kleinen Dosen eingesetzt werden. Mashfiq Ahmed, ein Chemielehrer an einer Highschool in New York City, verwendet Blooket und Kahoot für Wiederholungen am Ende einer Einheit und als Vertretungsfüller. Ed-Tech-Spiele halten auch frühe Beender ruhig. „Manchmal brauchen Lehrer so etwas, um den Tag zu überstehen“, sagte Jason Saiter, ein Highschool-Lehrer in Dublin, Ohio. Aber die Dinge geraten außer Kontrolle. Schüler können Quizze erstellen, bei denen jede Antwort richtig ist, und Browser-Erweiterungen beantworten automatisch jede Frage. „Kinder sind kreativ“, sagte Stewart mit einem Grinsen. „Sie versuchen, unsere Spiele auf so viele Arten wie möglich zu betrügen.“

Schulbezirke haben Telefonverbote erlassen und YouTube und Roblox blockiert, aber das löst das tiefere Problem nicht: Software hat die amerikanische Schule gefressen. Einige Eltern wollen weiter gehen. Jodi Carreon, eine Mutter in San Marcos, Kalifornien, sagte, ihr Zweitklässler habe sie angefleht, für Prodigys Premiumdienst zu bezahlen, und sei dann abgelenkt gewesen, als er es im Unterricht spielte. „Ich sagte: ‚Ihr habt ihnen das buchstäblich in die Hand gegeben‘“, sagte sie. Carreon ist jetzt nationale Expansionsdirektorin von Schoo