Un pomeriggio all'inizio di quest'anno, un ragazzo di 11 anni era seduto al suo laptop, presumibilmente facendo compiti di matematica. Quando il genitore ha dato un'occhiata allo schermo, non c'erano equazioni in vista. Invece, il ragazzo controllava un mostro in battaglia, lanciando incantesimi magici. Si è scoperto che il suo insegnante di matematica di quinta elementare aveva assegnato del tempo su Prodigy, un sito che sembra e si comporta come un videogioco. Prodigy propone domande a scelta multipla tra attacchi di mostri a cartoni animati. Identifica correttamente un triangolo isoscele o la radice quadrata di 49, e il tuo "Aquadile" o "Bonasaur" - palesi imitazioni dei Pokémon - ottiene un potenziamento della salute.

Prodigy è tra una serie di strumenti gamificati - tra cui Blooket, Gimkit e Kahoot - che hanno guadagnato terreno nelle classi promettendo di rendere divertente l'apprendimento. Come dice il sito di Prodigy: "I bambini non devono più scegliere tra compiti e gioco". Gli insegnanti possono tracciare quali domande gli studenti rispondono correttamente o meno. Ma in circa 10 minuti di gioco, il ragazzo ha passato meno di 30 secondi a rispondere a domande di matematica. Quando ne sbagliava una, il gioco non si fermava per diagnosticare il suo errore. L'unica volta che ha rallentato è stato quando Prodigy lo ha costretto a guardare pubblicità per i suoi piani di abbonamento a pagamento. (Prodigy non ha risposto a una richiesta di commento.)

Altri giochi ed-tech puntano più sul gioco che sull'apprendimento. Gimkit lancia occasionali domande a scelta multipla nel bel mezzo di partite multiplayer in diretta che ricordano Among Us e Only Up. Blooket offre un gioco single-player simile a Plants vs. Zombies per i compiti e giochi in classe come Gold Quest. Mentre i genitori si preoccupano per i video di MrBeast durante le lezioni di studi sociali, le scuole hanno abbracciato software indistinguibile da Candy Crush. Queste piattaforme free-to-play, aiutate dai Chromebook forniti dalla scuola e dall'incursione tecnologica dell'era pandemica, sono diventate un punto fermo delle lezioni quotidiane. Per i bambini che hanno frequentato l'asilo su Zoom, un'esperienza scolastica mediata dall'ed-tech è tutto ciò che conoscono.

Alcune piattaforme sono così avvincenti che gli studenti ci giocano nel tempo libero. Blooket ha una funzione simile al gioco d'azzardo: i giocatori guadagnano valuta di gioco da spendere in pacchetti che offrono una magra possibilità di ottenere avatar rari, o "Blooks". Il sito ha generato un'industria artigianale di streamer su YouTube che condividono trucchi e pubblicano registrazioni di "estrazioni" fortunate. "Oh mio Dio, l'abbiamo preso", esclama un popolare YouTuber in un video con quasi mezzo milione di visualizzazioni. "Uno dei Blook più rari, se non il più raro, del gioco."

Ben Stewart, che ha co-fondato Blooket da studente delle superiori nel 2018, mi ha detto che l'azienda ora ha circa 20 dipendenti, milioni di utenti attivi (non ha voluto dire quanti) e 23 modalità di gioco. Capisce le perplessità sulle meccaniche addictive, ma sostiene che Blooket è progettato per sostituire le flashcard, non le lezioni. "Secondo noi, se usi Blooket per un'ora in una classe, qualcosa è andato storto", ha detto. Blooket mira a proporre domande ogni 20 secondi e limita le ricompense giornaliere (anche se i giocatori possono spendere soldi per averne di più).

Diversi insegnanti hanno concordato che questi strumenti sono migliori a piccole dosi. Mashfiq Ahmed, insegnante di chimica alle superiori a New York, usa Blooket e Kahoot per ripassi di fine unità e come riempitivo per i supplenti. I giochi ed-tech tengono anche tranquilli gli studenti che finiscono prima. "A volte gli insegnanti hanno bisogno di cose come queste per arrivare a fine giornata", ha detto Jason Saiter, insegnante di scuola superiore a Dublin, Ohio. Ma le cose sfuggono di mano. Gli studenti possono creare quiz in cui qualsiasi risposta è corretta, e le estensioni del browser rispondono automaticamente a ogni domanda. "I bambini sono creativi", ha detto Stewart con una smorfia. "Cercano di imbrogliare i nostri giochi in tutti i modi possibili."

I distretti hanno emanato divieti di telefoni e bloccato YouTube e Roblox, ma questo non risolve il problema più profondo: Il software ha divorato la scuola americana. Alcuni genitori vogliono andare oltre. Jodi Carreon, madre a San Marcos, California, ha detto che suo figlio di seconda elementare l'ha supplicata di pagare per il servizio premium di Prodigy e poi si è distratto giocandoci in classe. "Sono tipo, 'Gli hai letteralmente dato questo in mano'", ha detto. Carreon è ora direttore dell'espansione nazionale per Schoo