Austrália às plataformas de jogos: suas medidas de segurança infantil são basicamente um nível de tutorial
A Comissão eSafety da Austrália encontra "lacunas significativas" na segurança infantil do Steam, Roblox, Fortnite e Minecraft — provando que idades autodeclaradas e chats não monitorados continuam sendo uma estratégia ousada.
A autoridade reguladora de segurança online da Austrália examinou como as plataformas de jogos populares protegem as crianças e concluiu que os resultados são, para usar o termo técnico, nada bons. A Comissão eSafety encontrou "lacunas significativas" nas medidas de segurança infantil do Steam, Roblox, Fortnite e Minecraft, com abordagens inconsistentes em todos os aspectos. Isso importa porque pesquisas mostram que nove em cada dez crianças australianas de 8 a 17 anos já jogaram jogos online — uma estatística que não surpreenderá absolutamente ninguém que já tenha conhecido uma criança.
"As crianças australianas têm o direito de jogar online sem serem expostas a predadores, extorsionários sexuais, conteúdo extremista violento ou outro material prejudicial", disse a Comissária eSafety, Julie Inman Grant. A Roblox respondeu que "prioriza a segurança de nossa comunidade australiana, especialmente os usuários mais jovens". As outras plataformas foram contatadas para comentar, presumivelmente por meio de um recurso de chat que pode ou não ser monitorado.
De acordo com o relatório, medidas de segurança fracas permitem que "adultos predadores" contatem crianças antes de aliciá-las, seja para exploração sexual ou radicalização. Inman Grant disse que espera que esses serviços "elevem seu jogo para identificar e combater danos graves, como exploração sexual infantil, extorsão sexual e material e atividade que promove, incita ou instrui violência". Elevar o próprio jogo é geralmente considerado desejável nos jogos, embora talvez não nesse contexto específico.
O relatório destacou a Valve — a gigante americana dos jogos por trás do Steam e do Steam Chat — como o único provedor que não usou um tipo de tecnologia amplamente adotada em toda a indústria para detectar e remover conteúdo prejudicial conhecido. A Valve também não usou "proativamente" ferramentas para detectar exploração sexual infantil ou material violento nos chats, com seus sistemas atuais sinalizando principalmente golpes. Roblox e Valve foram ambos citados por usar apenas conjuntos de dados internos para treinar seus sistemas de detecção de linguagem e por não retreinar regularmente esses modelos.
Minecraft e Fortnite, que oferece contas infantis, geralmente permitem que os usuários autodeclarem sua idade, destacou o relatório — o que significa que qualquer pessoa que afirme ser adulto pode acessar "recursos de comunicação de maior risco". O Steam também dependia de idades autodeclaradas, embora o relatório tenha reconhecido que a plataforma introduziu recentemente verificações de idade usando cartões de crédito, e que a Roblox reforçou suas verificações de idade desde dezembro passado.
O relatório também sinalizou compartilhamento inconsistente de informações e participação em iniciativas do setor. A Mojang Studios, desenvolvedora do Minecraft, e a Roblox compartilharam experiência do setor sobre como combater exploração sexual infantil e extremismo violento online. A Valve não. A criadora do Fortnite, Epic Games, deixou de compartilhar instâncias de violações com outras plataformas sob um programa global projetado para combater exploração e abuso sexual infantil online.
As conclusões foram baseadas em informações coletadas pela Comissão eSafety da Austrália sobre como as plataformas protegiam os usuários de danos online graves entre outubro de 2025 e março de 2026. A Austrália ganhou manchetes globais nos últimos anos por sua postura de segurança online, incluindo uma proibição de mídia social para menores de 16 anos líder mundial introduzida em dezembro passado — que não incluiu plataformas de jogos — e um esforço mais recente para forçar gigantes da tecnologia a permitir que os usuários optem por não participar de algoritmos de mídia social.
Um porta-voz da Roblox disse que a empresa "investiu pesadamente" em salvaguardas para crianças, incluindo verificações de idade obrigatórias. Valve, Fortnite e Microsoft — que é dona do Minecraft — foram contatadas para comentar. Os jogos online escaparam da proibição de mídia social da Austrália, embora críticos digam que são igualmente viciantes. Os australianos, enquanto isso, foram pesquisados sobre optar por não participar de algoritmos de mídia social, com um entrevistado oferecendo a avaliação atemporal: "Bom ter escolha".
The Good Times
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