L'Australie aux plateformes de jeu : vos mesures de sécurité pour enfants sont en gros un niveau tutoriel
La Commission eSafety d'Australie constate que Steam, Roblox, Fortnite et Minecraft présentent des « lacunes importantes » en matière de sécurité des enfants — prouvant que les âges auto-déclarés et les chats non surveillés restent une stratégie audacieuse.
Le régulateur australien de la sécurité en ligne a examiné comment les plateformes de jeu populaires protègent les enfants et a conclu que les résultats sont, pour employer le terme technique, pas terribles. La Commission eSafety a relevé des « lacunes importantes » dans les mesures de sécurité pour enfants de Steam, Roblox, Fortnite et Minecraft, avec des approches incohérentes d'un bout à l'autre. Cela compte parce que la recherche montre que neuf enfants australiens sur dix âgés de 8 à 17 ans ont joué à des jeux en ligne — une statistique qui ne surprendra absolument personne ayant déjà rencontré un enfant.
« Les enfants australiens ont le droit de jouer en ligne sans être exposés à des prédateurs, des extorqueurs sexuels, du contenu extrémiste violent ou d'autres matériels nuisibles », a déclaré la commissaire eSafety Julie Inman Grant. Roblox a répondu qu'elle « donne la priorité à la sécurité de notre communauté australienne, en particulier des utilisateurs les plus jeunes ». Les autres plateformes ont été contactées pour commentaire, vraisemblablement via une fonction de chat qui est peut-être surveillée, ou peut-être pas.
Selon le rapport, des mesures de sécurité faibles permettent à des « adultes prédateurs » de contacter des enfants avant de les préparer à des abus, que ce soit à des fins d'exploitation sexuelle ou de radicalisation. Inman Grant a déclaré qu'elle s'attend à ce que ces services « élèvent leur niveau de jeu pour identifier et combattre des préjudices graves tels que l'exploitation sexuelle des enfants, l'extorsion sexuelle et le matériel et les activités qui promeuvent, incitent ou instruisent la violence ». Élever son niveau de jeu est généralement considéré comme souhaitable dans le gaming, mais peut-être pas dans ce contexte précis.
Le rapport a pointé Valve — le géant américain du jeu derrière Steam et Steam Chat — comme le seul fournisseur à ne pas utiliser un type de technologie largement adopté dans l'industrie pour détecter et supprimer les contenus nuisibles connus. Valve n'utilisait pas non plus « proactivement » d'outils pour détecter l'exploitation sexuelle des enfants ou le matériel violent dans les chats, ses systèmes actuels signalant principalement les arnaques. Roblox et Valve ont tous deux été notés pour n'utiliser que des ensembles de données internes pour entraîner leurs systèmes de détection linguistique et pour ne pas réentraîner régulièrement ces modèles.
Minecraft et Fortnite, qui propose bien des comptes enfants, laissent généralement les utilisateurs déclarer eux-mêmes leur âge, a souligné le rapport — ce qui signifie que quiconque prétendant être adulte pouvait accéder à des « fonctionnalités de communication à risque plus élevé ». Steam s'appuyait également sur des âges auto-déclarés, bien que le rapport ait reconnu que la plateforme a récemment introduit des vérifications d'âge par carte de crédit, et que Roblox a renforcé ses contrôles d'âge depuis décembre dernier.
Le rapport a également signalé un partage d'informations incohérent et une participation inégale aux initiatives de l'industrie. Mojang Studios, développeur de Minecraft, et Roblox ont partagé leur expertise sectorielle sur la lutte contre l'exploitation sexuelle des enfants et l'extrémisme violent en ligne. Valve ne l'a pas fait. Le créateur de Fortnite, Epic Games, n'a pas partagé d'incidents de violations avec d'autres plateformes dans le cadre d'un programme mondial conçu pour lutter contre l'exploitation et les abus sexuels sur enfants en ligne.
Les conclusions étaient basées sur les informations recueillies par la Commission eSafety australienne sur la manière dont les plateformes protégeaient les utilisateurs contre les préjudices en ligne graves entre octobre 2025 et mars 2026. L'Australie a fait les gros titres mondiaux ces dernières années pour sa position sur la sécurité en ligne, notamment une interdiction des médias sociaux pour les moins de 16 ans, une première mondiale introduite en décembre dernier — qui n'incluait pas les plateformes de jeu — et une poussée plus récente pour forcer les géants de la tech à permettre aux utilisateurs de refuser les algorithmes des médias sociaux.
Un porte-parole de Roblox a déclaré que l'entreprise avait « investi massivement » dans des protections pour les enfants, y compris des vérifications d'âge obligatoires. Valve, Fortnite et Microsoft — qui possède Minecraft — ont été contactés pour commentaire. Le jeu en ligne a échappé à l'interdiction australienne des médias sociaux, bien que les critiques disent qu'il est tout aussi addictif. Les Australiens, quant à eux, ont été sondés sur la possibilité de refuser les algorithmes des médias sociaux, un répondant offrant cette évaluation intemporelle : « C'est bien d'avoir le choix. »
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