El regulador de seguridad en línea de Australia ha examinado cómo las plataformas de juegos populares protegen a los niños y concluyó que los resultados son, usando el término técnico, no muy buenos. La Comisión eSafety encontró "brechas significativas" en las medidas de seguridad infantil de Steam, Roblox, Fortnite y Minecraft, con enfoques inconsistentes en todos los ámbitos. Esto importa porque las investigaciones muestran que nueve de cada diez niños australianos de entre 8 y 17 años han jugado videojuegos en línea, una estadística que no sorprenderá absolutamente a nadie que haya conocido a un niño alguna vez.

"Los niños australianos tienen derecho a jugar en línea sin estar expuestos a depredadores, extorsionadores sexuales, contenido extremista violento u otro material dañino", dijo la comisionada de eSafety, Julie Inman Grant. Roblox respondió que "prioriza la seguridad de nuestra comunidad australiana, especialmente los usuarios más jóvenes". Se ha contactado a las otras plataformas para obtener comentarios, presumiblemente a través de una función de chat que puede o no estar monitoreada.

Según el informe, las medidas de seguridad débiles permiten que "adultos depredadores" contacten a los niños antes de groomearlos, ya sea para explotación sexual o radicalización. Inman Grant dijo que espera que estos servicios "mejoren su juego para identificar y combatir daños graves como la explotación sexual infantil, la extorsión sexual y el material y la actividad que promueve, incita o instruye violencia". Mejorar el propio juego generalmente se considera deseable en los videojuegos, aunque quizás no en este contexto específico.

El informe señaló a Valve —el gigante estadounidense de los videojuegos detrás de Steam y Steam Chat— como el único proveedor que no utilizó un tipo de tecnología ampliamente adoptada en la industria para detectar y eliminar contenido dañino conocido. Valve tampoco utilizó "proactivamente" herramientas para detectar explotación sexual infantil o material violento en los chats, y sus sistemas actuales principalmente señalan estafas. Tanto Roblox como Valve fueron señalados por usar solo conjuntos de datos internos para entrenar sus sistemas de detección de lenguaje y por no reentrenar regularmente estos modelos.

Minecraft y Fortnite, que sí ofrece cuentas infantiles, generalmente permiten que los usuarios declaren su edad por sí mismos, destacó el informe, lo que significa que cualquiera que afirme ser adulto podría acceder a "funciones de comunicación de mayor riesgo". Steam también dependía de edades autodeclaradas, aunque el informe reconoció que la plataforma introdujo recientemente verificaciones de edad mediante tarjetas de crédito, y que Roblox ha reforzado sus verificaciones de edad desde diciembre pasado.

El informe también señaló inconsistencias en el intercambio de información y la participación en iniciativas de la industria. Mojang Studios, desarrollador de Minecraft, y Roblox compartieron experiencia de la industria sobre cómo combatir la explotación sexual infantil y el extremismo violento en línea. Valve no lo hizo. El creador de Fortnite, Epic Games, no compartió instancias de brechas con otras plataformas bajo un programa global diseñado para combatir la explotación y el abuso sexual infantil en línea.

Los hallazgos se basaron en información recopilada por la Comisión eSafety de Australia sobre cómo las plataformas protegían a los usuarios de daños graves en línea entre octubre de 2025 y marzo de 2026. Australia ha sido noticia mundial en los últimos años por su postura sobre seguridad en línea, incluida una prohibición de redes sociales para menores de 16 años, pionera en el mundo, introducida en diciembre pasado —que no incluyó plataformas de juegos— y un impulso más reciente para obligar a los gigantes tecnológicos a permitir que los usuarios opten por no participar en los algoritmos de redes sociales.

Un portavoz de Roblox dijo que la compañía había "invertido fuertemente" en salvaguardas para niños, incluidas verificaciones de edad obligatorias. Se ha contactado a Valve, Fortnite y Microsoft —propietaria de Minecraft— para obtener comentarios. Los juegos en línea escaparon de la prohibición de redes sociales de Australia, aunque los críticos dicen que son igual de adictivos. Mientras tanto, se encuestó a los australianos sobre optar por no participar en los algoritmos de redes sociales, y un encuestado ofreció la evaluación atemporal: "Es bueno tener opción".