Australien an Gaming-Plattformen: Eure Kindersicherheitsmaßnahmen sind im Grunde ein Tutorial-Level
Australiens eSafety-Kommission stellt fest, dass Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft "erhebliche Lücken" beim Kinderschutz aufweisen – was beweist, dass selbst angegebene Altersangaben und unüberwachte Chats weiterhin eine kühne Strategie bleiben.
Australiens Online-Sicherheitsbehörde hat untersucht, wie beliebte Gaming-Plattformen Kinder schützen, und ist zu dem Ergebnis gekommen, dass die Resultate – um den Fachbegriff zu verwenden – nicht großartig sind. Die eSafety-Kommission stellte "erhebliche Lücken" bei den Kindersicherheitsmaßnahmen von Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft fest, mit inkonsistenten Ansätzen auf ganzer Linie. Das ist wichtig, weil Untersuchungen zeigen, dass neun von zehn australischen Kindern im Alter von 8 bis 17 Jahren Online-Spiele gespielt haben – eine Statistik, die absolut niemanden überraschen wird, der jemals ein Kind getroffen hat.
"Australische Kinder haben das Recht, online zu spielen, ohne Pädophilen, sexuellen Erpressern, gewalttätigem extremistischem Inhalt oder anderem schädlichem Material ausgesetzt zu werden", sagte eSafety-Kommissarin Julie Inman Grant. Roblox antwortete, das Unternehmen "priorisiere die Sicherheit unserer australischen Community, insbesondere der jüngsten Nutzer". Die anderen Plattformen wurden um Stellungnahme gebeten – vermutlich über eine Chat-Funktion, die möglicherweise überwacht wird oder auch nicht.
Laut dem Bericht ermöglichen schwache Sicherheitsmaßnahmen "räuberischen Erwachsenen", mit Kindern in Kontakt zu treten, bevor sie sie groomen, sei es zur sexuellen Ausbeutung oder Radikalisierung. Inman Grant sagte, sie erwarte, dass diese Dienste "ihr Spiel verbessern, um ernsthafte Schäden wie sexuelle Ausbeutung von Kindern, sexuelle Erpressung sowie Material und Aktivitäten, die Gewalt fördern, anstiften oder anleiten, zu erkennen und zu bekämpfen". Sein Spiel zu verbessern gilt im Gaming allgemein als erstrebenswert – wenn auch vielleicht nicht in diesem speziellen Kontext.
Der Bericht hob Valve – den US-Gaming-Riesen hinter Steam und Steam Chat – als einzigen Anbieter hervor, der keine Art von Technologie einsetzte, die in der Branche weithin zur Erkennung und Entfernung bekannten schädlichen Inhalts verwendet wird. Valve nutzte auch nicht "proaktiv" Tools zur Erkennung sexueller Ausbeutung von Kindern oder gewalttätigen Materials in Chats; die aktuellen Systeme melden hauptsächlich Betrugsversuche. Roblox und Valve fielen beide dadurch auf, dass sie nur interne Datensätze zum Trainieren ihrer Spracherkennungssysteme verwendeten und diese Modelle nicht regelmäßig neu trainierten.
Minecraft und Fortnite, das immerhin Kinderkonten anbietet, lassen Nutzer im Allgemeinen ihr Alter selbst angeben, so der Bericht – was bedeutet, dass jeder, der behauptet, ein Erwachsener zu sein, auf "Kommunikationsfunktionen mit höherem Risiko" zugreifen könnte. Steam setzte ebenfalls auf selbst angegebene Altersangaben, obwohl der Bericht einräumte, dass die Plattform kürzlich Altersprüfungen per Kreditkarte eingeführt hat und dass Roblox seine Altersprüfungen seit letztem Dezember verstärkt hat.
Der Bericht bemängelte auch inkonsistenten Informationsaustausch und die Beteiligung an Brancheninitiativen. Mojang Studios, Entwickler von Minecraft, und Roblox teilten Branchenexpertise zur Bekämpfung sexueller Ausbeutung von Kindern und gewalttätigem Extremismus online. Valve nicht. Fortnite-Hersteller Epic Games versäumte es, Vorfälle von Verstößen mit anderen Plattformen im Rahmen eines globalen Programms zur Bekämpfung sexueller Ausbeutung und Missbrauch von Kindern online zu teilen.
Die Ergebnisse basierten auf Informationen, die Australiens eSafety-Kommission zwischen Oktober 2025 und März 2026 darüber sammelte, wie die Plattformen Nutzer vor schwerwiegenden Online-Schäden schützten. Australien hat in den letzten Jahren mit seiner Haltung zur Online-Sicherheit weltweit Schlagzeilen gemacht, darunter ein weltweit führendes Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige, das letzten Dezember eingeführt wurde – Gaming-Plattformen waren davon nicht betroffen – und ein jüngerer Vorstoß, Tech-Giganten zu zwingen, Nutzern ein Opt-out aus Social-Media-Algorithmen zu ermöglichen.
Ein Roblox-Sprecher sagte, das Unternehmen habe "massiv" in Schutzmaßnahmen für Kinder investiert, einschließlich obligatorischer Altersprüfungen. Valve, Fortnite und Microsoft – dem Minecraft gehört – wurden um Stellungnahme gebeten. Online-Gaming entging Australiens Social-Media-Verbot, obwohl Kritiker sagen, es sei genauso süchtig machend. Australier wurden unterdessen dazu befragt, ob sie aus Social-Media-Algorithmen aussteigen möchten, wobei ein Befragter die zeitlose Einschätzung abgab: "Gut, eine Wahl zu haben."
The Good Times
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