De Australische onlineveiligheidsregulator heeft onderzocht hoe populaire gamingplatforms kinderen beschermen en concludeerde dat de resultaten, om de technische term te gebruiken, niet geweldig zijn. De eSafety Commission vond "significante hiaten" in de kinderveiligheidsmaatregelen van Steam, Roblox, Fortnite en Minecraft, met een inconsistentie aanpak over de hele linie. Dit is belangrijk omdat onderzoek aantoont dat negen op de tien Australische kinderen van 8 tot 17 jaar online games hebben gespeeld – een statistiek die absoluut niemand zal verbazen die ooit een kind heeft ontmoet.

"Australische kinderen hebben het recht om online te spelen zonder te worden blootgesteld aan roofdieren, seksuele afpersers, gewelddadige extremistische content of ander schadelijk materiaal," zei eSafety-commissaris Julie Inman Grant. Roblox reageerde dat het "de veiligheid van onze Australische gemeenschap prioriteert, vooral de jongste gebruikers." De andere platforms zijn benaderd voor commentaar, vermoedelijk via een chatfunctie die al dan niet wordt gemonitord.

Volgens het rapport maken zwakke veiligheidsmaatregelen het mogelijk dat "roofzuchtige volwassenen" contact leggen met kinderen voordat ze hen groomeren, hetzij voor seksuele uitbuiting of radicalisering. Inman Grant zei dat ze verwacht dat deze diensten "hun spel naar een hoger niveau tillen om ernstige schade zoals kindseksuele uitbuiting, seksuele afpersing en materiaal en activiteiten die geweld promoten, aanzetten tot of instrueren, te identificeren en te bestrijden." Je spel naar een hoger niveau tillen wordt over het algemeen als wenselijk beschouwd in gaming, zij het misschien niet in deze specifieke context.

Het rapport wees Valve – de Amerikaanse gaminggigant achter Steam en Steam Chat – aan als de enige aanbieder die geen gebruik maakte van een soort technologie die breed in de sector is ingevoerd om bekende schadelijke content op te sporen en te verwijderen. Valve gebruikte ook niet "proactief" tools om kindseksuele uitbuiting of gewelddadig materiaal in chats op te sporen, waarbij de huidige systemen voornamelijk oplichting signaleren. Roblox en Valve werden beide opgemerkt omdat ze alleen interne datasets gebruikten om hun taaldetectiesystemen te trainen en deze modellen niet regelmatig opnieuw trainden.

Minecraft en Fortnite, die wel kinderaccounts bieden, laten gebruikers over het algemeen hun leeftijd zelf aangeven, benadrukte het rapport – wat betekent dat iedereen die beweert volwassen te zijn toegang kan krijgen tot "communicatiefuncties met hoger risico." Steam vertrouwde eveneens op zelfverklaarde leeftijden, hoewel het rapport erkende dat het platform onlangs leeftijdscontroles met creditcards heeft ingevoerd, en dat Roblox zijn leeftijdscontroles sinds afgelopen december heeft versterkt.

Het rapport signaleerde ook inconsistente informatie-uitwisseling en deelname aan sectorinitiatieven. Mojang Studios, de ontwikkelaar van Minecraft, en Roblox deelden sector-expertise over de bestrijding van kindseksuele uitbuiting en gewelddadig extremisme online. Valve niet. Fortnite-maker Epic Games slaagde er niet in om gevallen van inbreuken te delen met andere platforms onder een wereldwijd programma dat is ontworpen om online kindseksuele uitbuiting en misbruik te bestrijden.

De bevindingen waren gebaseerd op informatie die de Australische eSafety Commission verzamelde over hoe de platforms gebruikers tussen oktober 2025 en maart 2026 beschermden tegen ernstige online schade. Australië heeft de afgelopen jaren wereldwijd de krantenkoppen gehaald met zijn onlineveiligheidshouding, waaronder een wereldwijd toonaangevend socialemediabod voor minderjarigen onder de 16 dat afgelopen december werd ingevoerd – dat geen gamingplatforms omvatte – en een recentere poging om techgiganten te dwingen gebruikers zich te laten afmelden voor socialemedia-algoritmen.

Een woordvoerder van Roblox zei dat het bedrijf "zwaar had geïnvesteerd" in waarborgen voor kinderen, waaronder verplichte leeftijdscontroles. Valve, Fortnite en Microsoft – dat eigenaar is van Minecraft – zijn benaderd voor commentaar. Online gaming ontsnapte aan het Australische socialemediabod, hoewel critici zeggen dat het net zo verslavend is. Australiërs zijn ondertussen ondervraagd over het afmelden voor socialemedia-algoritmen, waarbij één respondent de tijdloze beoordeling gaf: "Fijn om keuze te hebben."