فحصت هيئة تنظيم السلامة على الإنترنت في أستراليا كيفية حماية منصات الألعاب الشهيرة للأطفال، وخلصت إلى أن النتائج، بالمصطلح التقني، ليست رائعة. وجدت مفوضية eSafety "ثغرات كبيرة" في إجراءات سلامة الأطفال في Steam وRoblox وFortnite وMinecraft، مع نهج غير متسقة على جميع الأصعدة. هذا مهم لأن الأبحاث تُظهر أن تسعة من كل عشرة أطفال أستراليين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 عاماً قد لعبوا ألعاباً عبر الإنترنت - إحصائية لن تفاجئ إطلاقاً أي شخص قابل طفلاً في حياته.

قالت مفوضة eSafety جولي إنمان غرانت: "للأطفال الأستراليين الحق في اللعب عبر الإنترنت دون التعرض للمفترسين أو المبتزين الجنسيين أو المحتوى المتطرف العنيف أو غيرها من المواد الضارة". ردت Roblox بأنها "تعطي الأولوية لسلامة مجتمعنا الأسترالي، وخاصة أصغر المستخدمين". تم الاتصال بالمنصات الأخرى للتعليق، presumably عبر ميزة دردشة قد تكون أو لا تكون مراقبة.

وفقاً للتقرير، تسمح إجراءات السلامة الضعيفة "للبالغين المفترسين" بالاتصال بالأطفال قبل استدراجهم، سواء للاستغلال الجنسي أو التطرف. قالت إنمان غرانت إنها تتوقع من هذه الخدمات أن "ترفع مستوى أدائها لتحديد ومكافحة الأضرار الجسيمة مثل الاستغلال الجنسي للأطفال والابتزاز الجنسي والمواد والأنشطة التي تروج أو تحرض أو تعلم العنف". رفع مستوى الأداء يعتبر عموماً مرغوباً في الألعاب، وإن كان ربما ليس في هذا السياق بالتحديد.

أشار التقرير إلى Valve - عملاق الألعاب الأمريكي وراء Steam وSteam Chat - باعتبارها المزود الوحيد الذي لم يستخدم نوعاً من التقنية المعتمدة على نطاق واسع في الصناعة للكشف عن المحتوى الضار المعروف وإزالته. كما لم تستخدم Valve "بشكل استباقي" أدوات للكشف عن الاستغلال الجنسي للأطفال أو المواد العنيفة في الدردشات، حيث تكتفي أنظمتها الحالية بشكل أساسي بالإبلاغ عن عمليات الاحتيال. تمت الإشارة إلى كل من Roblox وValve لاستخدامهما مجموعات بيانات داخلية فقط لتدريب أنظمة الكشف عن اللغة وعدم إعادة تدريب هذه النماذج بانتظام.

أبرز التقرير أن Minecraft وFortnite، التي توفر حسابات للأطفال، تسمح عموماً للمستخدمين بالإعلان عن أعمارهم بأنفسهم - مما يعني أن أي شخص يدعي أنه بالغ يمكنه الوصول إلى "ميزات اتصال عالية المخاطر". وبالمثل، اعتمدت Steam على الأعمار المعلنة ذاتياً، رغم أن التقرير اعترف بأن المنصة أدخلت مؤخراً فحوصات عمرية باستخدام بطاقات الائتمان، وأن Roblox عززت فحوصاتها العمرية منذ ديسمبر الماضي.

كما أشار التقرير إلى تبادل المعلومات غير المتسق والمشاركة في مبادرات الصناعة. شاركت Mojang Studios، مطورة Minecraft، وRoblox خبراتها الصناعية في مكافحة الاستغلال الجنسي للأطفال والتطرف العنيف عبر الإنترنت. لم تفعل Valve ذلك. فشلت Epic Games، صانعة Fortnite، في مشاركة حالات الاختراقات مع منصات أخرى بموجب برنامج عالمي مصمم لمكافحة الاستغلال والاعتداء الجنسي على الأطفال عبر الإنترنت.

استندت النتائج إلى معلومات جمعتها مفوضية eSafety الأسترالية حول كيفية حماية المنصات للمستخدمين من الأضرار الجسيمة عبر الإنترنت بين أكتوبر 2025 ومارس 2026. وقد تصدرت أستراليا عناوين الأخبار العالمية في السنوات الأخيرة بموقفها من السلامة على الإنترنت، بما في ذلك حظر رائد عالمياً لوسائل التواصل الاجتماعي لمن هم دون 16 عاماً تم إدخاله في ديسمبر الماضي - والذي لم يشمل منصات الألعاب - ودفعة أحدث لإجبار عمالقة التكنولوجيا على السماح للمستخدمين بالانسحاب من خوارزميات وسائل التواصل الاجتماعي.

قال متحدث باسم Roblox إن الشركة "استثمرت بكثافة" في ضمانات للأطفال، بما في ذلك فحوصات عمرية إلزامية. تم الاتصال بـ Valve وFortnite وMicrosoft - التي تمتلك Minecraft - للتعليق. أفلتت الألعاب عبر الإنترنت من حظر وسائل التواصل الاجتماعي الأسترالي، رغم أن النقاد يقولون إنها تسبب الإدمان بنفس القدر. وفي الوقت نفسه، تم استطلاع آراء الأستراليين حول الانسحاب من خوارزميات وسائل التواصل الاجتماعي، حيث قدم أحد المستجيبين تقييماً خالداً: "جيد أن يكون لديك خيار".