Australia alle piattaforme di gaming: le vostre misure di sicurezza per i bambini sono praticamente un livello tutorial
La eSafety Commission australiana ha riscontrato "lacune significative" nelle misure di sicurezza per i bambini di Steam, Roblox, Fortnite e Minecraft - a dimostrazione che le età autodichiarate e le chat non monitorate restano una strategia audace.
L'authority australiana per la sicurezza online ha esaminato come le piattaforme di gaming più popolari proteggono i bambini e ha concluso che i risultati sono, per usare il termine tecnico, non eccellenti. La eSafety Commission ha riscontrato "lacune significative" nelle misure di sicurezza per i minori di Steam, Roblox, Fortnite e Minecraft, con approcci incoerenti su tutta la linea. La cosa conta perché la ricerca dimostra che nove bambini australiani su dieci tra gli 8 e i 17 anni hanno giocato a videogiochi online - una statistica che non sorprenderà assolutamente nessuno che abbia mai incontrato un bambino.
"I bambini australiani hanno il diritto di giocare online senza essere esposti a predatori, estorsori sessuali, contenuti estremisti violenti o altro materiale dannoso", ha dichiarato la Commissaria eSafety Julie Inman Grant. Roblox ha risposto che "dà priorità alla sicurezza della nostra comunità australiana, specialmente degli utenti più giovani". Le altre piattaforme sono state contattate per un commento, presumibilmente tramite una funzione di chat che potrebbe o meno essere monitorata.
Secondo il rapporto, le misure di sicurezza deboli permettono ad "adulti predatori" di contattare i bambini prima di adescarli, che sia per sfruttamento sessuale o radicalizzazione. Inman Grant ha detto che si aspetta che questi servizi "alzino il loro livello di gioco per identificare e combattere danni gravi come lo sfruttamento sessuale dei minori, l'estorsione sessuale e materiale e attività che promuovono, incitano o istruiscono alla violenza". Alzare il proprio livello di gioco è generalmente considerato desiderabile nel gaming, anche se forse non in questo specifico contesto.
Il rapporto ha individuato Valve - il gigante americano del gaming dietro Steam e Steam Chat - come l'unico fornitore che non utilizzava un tipo di tecnologia ampiamente adottata in tutto il settore per rilevare e rimuovere contenuti dannosi noti. Valve inoltre non utilizzava "proattivamente" strumenti per rilevare lo sfruttamento sessuale dei minori o materiale violento nelle chat, con i suoi sistemi attuali che segnalano principalmente truffe. Roblox e Valve sono stati entrambi segnalati per l'uso di soli dataset interni per addestrare i loro sistemi di rilevamento del linguaggio e per non riaddestrare regolarmente questi modelli.
Minecraft e Fortnite, che offre account per bambini, generalmente lasciano che gli utenti autodichiarino la loro età, ha evidenziato il rapporto - il che significa che chiunque dichiari di essere adulto potrebbe accedere a "funzionalità di comunicazione ad alto rischio". Steam similmente si affidava alle età autodichiarate, sebbene il rapporto abbia riconosciuto che la piattaforma ha recentemente introdotto controlli di età tramite carte di credito, e che Roblox ha rafforzato i suoi controlli di età dallo scorso dicembre.
Il rapporto ha anche segnalato una condivisione di informazioni incoerente e una partecipazione disomogenea alle iniziative del settore. Mojang Studios, sviluppatore di Minecraft, e Roblox hanno condiviso competenze del settore sulla lotta allo sfruttamento sessuale dei minori e all'estremismo violento online. Valve no. Epic Games, creatore di Fortnite, non ha condiviso casi di violazioni con altre piattaforme nell'ambito di un programma globale progettato per combattere lo sfruttamento e l'abuso sessuale online sui minori.
Le conclusioni si basavano su informazioni raccolte dalla eSafety Commission australiana su come le piattaforme proteggevano gli utenti da gravi danni online tra ottobre 2025 e marzo 2026. L'Australia è finita sui titoli mondiali negli ultimi anni per la sua posizione sulla sicurezza online, incluso un divieto dei social media per gli under 16 all'avanguardia mondiale introdotto lo scorso dicembre - che non includeva le piattaforme di gaming - e una più recente spinta a costringere i giganti della tecnologia a permettere agli utenti di disattivare gli algoritmi dei social media.
Un portavoce di Roblox ha detto che l'azienda ha "investito pesantemente" in salvaguardie per i bambini, inclusi controlli di età obbligatori. Valve, Fortnite e Microsoft - che possiede Minecraft - sono state contattate per un commento. Il gaming online è sfuggito al divieto australiano sui social media, anche se i critici dicono che è altrettanto coinvolgente. Nel frattempo, gli australiani sono stati intervistati sulla possibilità di disattivare gli algoritmi dei social media, con un intervistato che ha offerto la valutazione senza tempo: "Bello avere scelta".
The Good Times
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