Australijski regulator bezpieczeństwa w internecie przyjrzał się, jak popularne platformy gamingowe chronią dzieci, i doszedł do wniosku, że wyniki są, używając terminu fachowego, nie najlepsze. Komisja eSafety stwierdziła "znaczące luki" w zabezpieczeniach ochrony dzieci w Steam, Roblox, Fortnite i Minecraft, z niespójnym podejściem na całej linii. Ma to znaczenie, bo badania pokazują, że dziewięcioro na dziesięcioro australijskich dzieci w wieku od 8 do 17 lat grało w gry online – statystyka, która nie zaskoczy absolutnie nikogo, kto kiedykolwiek spotkał dziecko.

"Australijskie dzieci mają prawo grać online bez narażenia na drapieżników, seksualnych wymuszaczy, brutalne treści ekstremistyczne czy inne szkodliwe materiały" – powiedziała komisarz eSafety Julie Inman Grant. Roblox odpowiedział, że "priorytetowo traktuje bezpieczeństwo naszej australijskiej społeczności, zwłaszcza najmłodszych użytkowników". Z pozostałymi platformami skontaktowano się w celu uzyskania komentarza, przypuszczalnie przez funkcję czatu, która może, ale nie musi, być monitorowana.

Według raportu słabe środki bezpieczeństwa pozwalają "drapieżnym dorosłym" kontaktować się z dziećmi przed ich groomingiem, czy to w celu wykorzystania seksualnego, czy radykalizacji. Inman Grant powiedziała, że oczekuje, iż te serwisy "podniosą poziom gry, aby identyfikować i zwalczać poważne krzywdy, takie jak wykorzystywanie seksualne dzieci, wymuszenia seksualne oraz materiały i działania promujące, nawołujące lub instruujące do przemocy". Podnoszenie poziomu gry jest generalnie uważane za pożądane w grach, choć może nie w tym konkretnym kontekście.

Raport wyróżnił Valve – amerykańskiego giganta gamingowego stojącego za Steam i Steam Chat – jako jedynego dostawcę, który nie używał technologii szeroko stosowanej w branży do wykrywania i usuwania znanych szkodliwych treści. Valve również nie używał "proaktywnie" narzędzi do wykrywania wykorzystywania seksualnego dzieci lub brutalnych materiałów w czatach, a jego obecne systemy głównie oznaczają oszustwa. Roblox i Valve zostały odnotowane za używanie wyłącznie wewnętrznych zbiorów danych do trenowania swoich systemów wykrywania języka i za nieregularne przekwalifikowywanie tych modeli.

Minecraft i Fortnite, które oferują konta dla dzieci, generalnie pozwalają użytkownikom samodzielnie deklarować wiek – podkreślił raport – co oznacza, że każdy podający się za dorosłego może uzyskać dostęp do "funkcji komunikacji o wyższym ryzyku". Steam również polegał na samodzielnie deklarowanym wieku, choć raport przyznał, że platforma niedawno wprowadziła weryfikację wieku za pomocą kart kredytowych, a Roblox wzmocnił swoje kontrole wieku od grudnia zeszłego roku.

Raport zwrócił również uwagę na niespójne udostępnianie informacji i udział w inicjatywach branżowych. Mojang Studios, twórca Minecraft, i Roblox dzielili się wiedzą branżową na temat zwalczania wykorzystywania seksualnego dzieci i brutalnego ekstremizmu online. Valve nie. Twórca Fortnite, Epic Games, nie podzielił się przypadkami naruszeń z innymi platformami w ramach globalnego programu mającego na celu zwalczanie online wykorzystywania i nadużywania seksualnego dzieci.

Ustalenia oparto na informacjach zebranych przez australijską Komisję eSafety na temat tego, jak platformy chroniły użytkowników przed poważnymi szkodami online w okresie od października 2025 do marca 2026. Australia trafiła na nagłówki światowe w ostatnich latach za swoje stanowisko w sprawie bezpieczeństwa online, w tym światowej klasy zakaz mediów społecznościowych dla osób poniżej 16. roku życia wprowadzony w grudniu zeszłego roku – który nie obejmował platform gamingowych – oraz bardziej niedawny nacisk, by zmusić gigantów technologicznych do umożliwienia użytkownikom rezygnacji z algorytmów mediów społecznościowych.

Rzecznik Roblox powiedział, że firma "zainwestowała ogromne środki" w zabezpieczenia dla dzieci, w tym obowiązkowe kontrole wieku. Z Valve, Fortnite i Microsoft – właścicielem Minecraft – skontaktowano się w celu uzyskania komentarza. Gaming online uniknął australijskiego zakazu mediów społecznościowych, choć krytycy twierdzą, że jest równie uzależniający. Australijczycy zostali tymczasem zapytani o rezygnację z algorytmów mediów społecznościowych, a jeden z respondentów przedstawił ponadczasową ocenę: "Dobrze mieć wybór".