2015 में, दो लोगों का स्टूडियो मेटानेट ने N++ रिलीज़ किया, जो एक बेहद कठिन 2D प्लेटफ़ॉर्मर था, जिसे बनाने में एक दशक लग गया था, और यह फ्रीवेयर फ्लैश टाइटल N से पिछले रिलीज़ पर आधारित था। उस समय, सह-संस्थापक रायगन बर्न्स ने कुछ प्रसिद्ध अंतिम शब्द कहे थे: "हमें उम्मीद है कि हमारे पास कोई गेम लाने में और 10 साल नहीं लगेंगे।" लेकिन अब हम यहाँ हैं, एक दशक से भी अधिक समय बाद, और N को एक और सीक्वल मिल रहा है। और इस बार फोकस मल्टीप्लेयर पर है।

नए गेम का नाम है, बेतुके ढंग से, N Plus Infinity Times Two। जहाँ N++ को N अवधारणा का अंतिम सिंगल-प्लेयर संस्करण माना जाता था, वहीं इस गेम को "कम स्किल फ्लोर और कोई स्किल सीलिंग नहीं वाला अंतिम वर्चुअल काउच पार्टी गेम" बताया गया है। इसका मतलब है वही चिकना, कलाबाज़ी भरा प्लेटफ़ॉर्मिंग एक्शन और शानदार ग्राफिक डिज़ाइन-प्रेरित विज़ुअल, लेकिन अब इसे दोस्तों के साथ प्रतिस्पर्धात्मक या सहकारी रूप से खेलने के लिए बनाया गया है, जिसमें कुछ अलग-अलग मोड हैं। यह 2027 में किसी समय PS5, Xbox, Switch 2 और PC पर लॉन्च होगा।

मेटानेट की जोड़ी पिछले 11 वर्षों में कुछ अलग-अलग चीज़ों में व्यस्त थी। टोरंटो से मॉन्ट्रियल जाने के अलावा, वे कुछ संभावित बड़े प्रोजेक्ट्स के लिए विचारों का प्रोटोटाइप बना रहे थे, और पिछले साल N++ के लिए 10-वर्षीय वर्षगांठ अपडेट जारी किया। लेकिन फिर, "हमें 2022 में 'चलो फिर से कोशिश करते हैं' का कीड़ा लग गया," बर्न्स ने द वर्ज को बताया।

स्टूडियो एक असामान्य तरीके से काम करता है, कम से कम अधिकांश गेम उद्योग की तुलना में। N+ और N++ में दो हिट होने के बावजूद, मेटानेट किसी भी तरह से बड़ा या स्केल नहीं हुआ है। और इसका कारण उनके गेम बनाने के तरीके में है: एक गेम आइडिया ढूंढने में बस बहुत समय लगता है जो एक व्यावसायिक प्रोजेक्ट के रूप में आगे बढ़ने लायक हो। "हमने ऐसा कुछ करने का विरोध किया है जो अच्छा दिखने तक पुनरावृत्ति और प्रोटोटाइप करने की हमारी क्षमता से समझौता करे," बर्न्स कहते हैं।

"उस जादू को महसूस करना महत्वपूर्ण है," सह-संस्थापक मारे शेपर्ड आगे कहते हैं। "गेम बनाने में यही आकर्षक है। तब हमें पता चलता है कि हम इसे अपने लिए सही तरीके से कर रहे हैं।" बर्न्स के पास एक स्पष्ट सादृश्य है कि वे कैसे काम करते हैं: "हमें एक बैंड में रहना पसंद है। वह मज़ेदार है। बहुत सारी मीटिंग्स में रहना और बहुत सारा प्रबंधन करना: मज़ेदार नहीं।" यह दर्शन गेम उद्योग की स्थिति को देखते हुए विशेष रूप से सार्थक लगता है, जहाँ सबसे बड़ी हिट भी स्पष्ट रूप से अस्थिर तरीके से काम करती हैं।

N Plus Infinity Times Two के मामले में - दुर्भाग्य से हम उस शीर्षक को छोटा करने का कोई अच्छा तरीका नहीं सोच सकते - यह चिंगारी आंशिक रूप से यह देखने से आई कि युवा खिलाड़ी गेम के साथ कैसे बातचीत करते हैं। भले ही वे अकेले खेल रहे हों, बच्चे आमतौर पर अपने फोन पर दोस्तों के साथ चैट कर रहे होते हैं, प्रभावी रूप से हर चीज़ को मल्टीप्लेयर अनुभव में बदल देते हैं। बर्न्स और शेपर्ड उस विचार को उन काउच को-ऑप अनुभवों से जोड़ने का एक तरीका खोजना चाहते थे जिन पर वे बड़े हुए थे, जिसके कारण N अवधारणा पर पुनर्विचार हुआ, लेकिन मल्टीप्लेयर स्पिन के साथ।

दोनों N++ बनाने को एक कठिन अनुभव बताते हैं। अगर आपको लगता है कि गेम के स्तर कठिन हैं, तो ज़रा कल्पना करें कि उन्हें बार-बार प्लेटेस्ट करना पड़े। N Plus Infinity Times Two के बारे में उत्साह का एक हिस्सा सिर्फ फॉर्मूले पर एक ऐसा स्पिन ढूंढना नहीं था जो खेलने में मज़ेदार हो, बल्कि विकसित करने में भी। "यह वास्तव में ऐसा लगता है जैसे हम मज़ा कर रहे हैं," बर्न्स कहते हैं। "हम इस एक उपकरण में वास्तव में पारंगत हैं। तो अब मज़ेदार चुनौती संगीत की नई शैलियाँ बजाने की हो जाती है जो हमने पहले कभी नहीं बजाईं, लेकिन इस चीज़ के साथ जिसमें हम वास्तव में सहज हैं।"

जैसे-जैसे गेम से लेकर हॉलीवुड तक के रचनात्मक उद्योग अधिक समरूप होते जा रहे हैं, बर्न्स का यह भी मानना है कि ऐसा काम करना महत्वपूर्ण है जो विशिष्ट हो, भले ही इसका मतलब किसी पिछले विचार पर पुनर्विचार करना हो, जैसे N के कई संस्करणों के माध्यम से। यह Hades II और Silksong जैसे शीर्षकों के समान है: इंडी-डेवलप्ड सीक्वल जिन्होंने एक मुख्य अवधारणा को दोहराया, लेकिन एक ताज़ा कोण के साथ जिसने उन्हें एक सामान्य फॉलो-अप से अधिक बना दिया। "खुद होना वैसे भी अधिक मज़ेदार और रोमांचक है," बर्न्स बताते हैं। "लेकिन मुझे ईमानदारी से लगता है कि केवल वही करना जो आप कर सकते हैं, व्यावसायिक रूप से अधिक व्यवहार्य है, क्योंकि तब आपकी कोई प्रतिस्पर्धा नहीं है।"