Dans une démonstration éclatante de « on vous a entendus, mais on fera quand même à notre façon », Nvidia a officiellement décidé d'apporter son controversé rendu IA DLSS 5 aux anciens GPU de la série RTX 40. La fonctionnalité devait être lancée ce soir exclusivement sur les derniers GPU RTX 50, avec exactement un jeu, et avec les développeurs conservant un contrôle artistique total. Mais comme il est de tradition, les moddeurs ont déjà divulgué et porté DLSS 5 pour le faire fonctionner sur à peu près n'importe quoi, poussant les curseurs à leur guise. Maintenant, Nvidia joue au rattrapage.

« Notre objectif actuel est d'optimiser les performances pour la série GeForce RTX 50 avec des mises à jour de modèles attendues plus tard cet automne. Une fois les performances de la série RTX 50 plus finement réglées, nous prévoyons de travailler à l'extension du support officiel à la série GeForce RTX 40 », a déclaré Rajal Maharaj, porte-parole de Nvidia.

Et qu'en est-il de ces pauvres âmes sur les GPU des séries RTX 30 et 20, que les moddeurs ont également ciblées – en supposant que vous comptiez « des fréquences d'images pas vraiment jouables et beaucoup de plantages » comme un succès ? « Pour l'instant, l'accent est bien sûr mis sur la série 50 », a déclaré Maharaj à The Verge. « Une étape à la fois. » Traduction : ne retenez pas votre souffle.

Maintenant que le chat est sorti du sac, les joueurs auront-ils enfin un contrôle total sur les curseurs granulaires de DLSS 5, comme le font déjà les moddeurs ? Absolument pas, dit Nvidia. « Pour les joueurs, DLSS 5 est un simple interrupteur marche/arrêt », a confirmé la société. « Les contrôles artistiques plus granulaires sont destinés aux développeurs, y compris la sélection de modèles, l'intensité de la structure, l'intensité des tons, le masquage automatique et le masquage personnalisé par pixel. » Mais bon, les développeurs pourraient théoriquement transmettre certains contrôles dans leurs propres menus de paramètres, comme ils l'ont fait avec d'autres technologies graphiques. Vous souvenez-vous quand DLSS Super Resolution n'était qu'un interrupteur marche/arrêt ? Maintenant, vous pouvez choisir des niveaux de qualité ou même des pourcentages exacts. Il y a donc de l'espoir, peut-être.

Si vous pouvez passer outre la controverse, DLSS 5 a quelques fonctionnalités intéressantes. Il est facile à intégrer car les développeurs n'ont pas besoin d'étiqueter chaque objet comme « argenterie » ou « meuble » – l'IA peut automatiquement reconnaître et isoler des objets comme les visages, les textiles et le feuillage, en appliquant différents traitements IA à chacun. Les moteurs de jeu qui savent déjà ce qui est quoi peuvent aussi aider. Pour un contrôle plus ciblé, le masquage sémantique IA peut automatiquement reconnaître les objets de la scène, tandis que le masquage au niveau du moteur permet aux artistes d'isoler des accessoires spécifiques comme la verrerie ou les gouttelettes d'eau pour un éclairage neuronal personnalisé. Unreal Engine 5 dispose d'un plugin natif, et Nvidia propose des SDK.

Les développeurs peuvent appliquer DLSS 5 à un jeu entier, ou l'utiliser différemment par scène, cinématique ou segment de gameplay. Et Nvidia affirme que les modèles fonctionnent sur chaque image, donc il n'y a pas d'exigence de fréquence d'images minimale.

Mais la grande question demeure : le contrecoup précoce a-t-il effrayé certains éditeurs et développeurs qui s'étaient initialement engagés à utiliser DLSS 5 ? Lorsqu'on a demandé de reconfirmer le support pour Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem et les douze autres titres initialement annoncés, la réponse de Nvidia a été un chef-d'œuvre de vague : « Plus de jeux arrivent. De nombreux développeurs intègrent activement DLSS 5, et nous partagerons des mises à jour sur les titres à venir à mesure que les partenaires finaliseront leurs intégrations. » Nous prendrons cela comme un « peut-être » et un « s'il vous plaît, arrêtez de demander ».