놀라운 '우리는 당신 말을 들었지만, 어쨌든 우리 방식대로 하겠다'의 향연 속에서, 엔비디아가 논란의 DLSS 5 AI 렌더링을 구형 RTX 40 시리즈 GPU에 공식적으로 지원하기로 결정했습니다. 이 기능은 원래 이번 저녁에 최신 RTX 50 GPU에서만, 정확히 한 게임에서만, 그리고 개발자들이 완전한 예술적 통제권을 유지한 채 출시될 예정이었습니다. 하지만 전통처럼, 모더들은 이미 DLSS 5를 유출해 거의 모든 것에서 실행되도록 포팅했고, 슬라이더를 마음껏 조작했습니다. 이제 엔비디아는 뒤쫓아가고 있습니다.

엔비디아 대변인 라잘 마하라즈의 성명에 따르면, "현재 우리의 초점은 GeForce RTX 50 시리즈의 성능 최적화에 있으며, 모델 업데이트는 올가을 후반에 예정되어 있습니다. RTX 50 시리즈 성능이 더 완전히 조정되면, GeForce RTX 40 시리즈로 공식 지원을 확대하는 작업을 계획하고 있습니다."

그리고 RTX 30 및 20 시리즈 GPU를 사용하는 불쌍한 사람들은 어떨까요? 모더들도 그들을 대상으로 삼았지만, '실질적으로 플레이 가능한 프레임률과 수많은 충돌'을 성공으로 간주한다면 말이죠. 마하라즈는 The Verge에 "지금은 당연히 50 시리즈에 초점을 맞추고 있습니다. 한 번에 한 걸음씩"이라고 말했습니다. 번역하자면: 숨 참지 마세요.

이제 비밀이 탄로 났으니, 게이머들은 마침내 모더들이 이미 그렇듯 DLSS 5의 세부 슬라이더를 완전히 제어할 수 있게 될까요? 절대 아닙니다, 엔비디아는 말합니다. "게이머에게 DLSS 5는 단순한 켜기/끄기 토글입니다. 더 세부적인 예술적 제어는 개발자를 위한 것으로, 모델 선택, 구조 강도, 톤 강도, 자동 마스킹, 사용자 지정 픽셀별 마스킹 등을 포함합니다." 하지만 개발자들은 이론적으로 다른 그래픽 기술에서 했던 것처럼 자체 설정 메뉴에서 일부 제어 기능을 전달할 수 있습니다. DLSS 슈퍼 해상도가 단순한 켜기/끄기 토글이었던 때를 기억하시나요? 이제 품질 수준이나 정확한 백분율을 선택할 수 있습니다. 그래서 희망이 있을지도 모릅니다.

논란을 넘어서면, DLSS 5는 확실히 몇 가지 멋진 기능을 가지고 있습니다. 개발자가 모든 객체를 '은식기'나 '가구'로 라벨링할 필요가 없기 때문에 통합이 쉽습니다. AI가 얼굴, 직물, 잎사귀 같은 객체를 자동으로 인식하고 분리하여 각각 다른 AI 처리를 적용할 수 있습니다. 이미 무엇이 무엇인지 알고 있는 게임 엔진도 도움이 될 수 있습니다. 더 표적화된 제어를 위해, 의미론적 AI 마스킹은 장면 객체를 자동으로 인식할 수 있고, 엔진 수준 마스킹은 아티스트가 유리 제품이나 물방울 같은 특정 소품을 분리하여 사용자 지정 신경 조명을 적용할 수 있게 합니다. 언리얼 엔진 5에는 네이티브 플러그인이 있으며, 엔비디아는 SDK를 제공합니다.

개발자는 DLSS 5를 전체 게임에 적용하거나, 장면, 컷신, 게임플레이 세그먼트마다 다르게 사용할 수 있습니다. 그리고 엔비디아는 모델이 모든 프레임에서 실행되므로 최소 프레임률 요구 사항이 없다고 말합니다.

하지만 큰 질문은 여전히 남아 있습니다: 초기의 반발로 인해 원래 DLSS 5를 약속했던 일부 퍼블리셔와 개발자들이 겁을 먹었을까요? Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem, 그리고 원래 발표된 다른 12개 타이틀에 대한 지원을 재확인해 달라는 질문에 엔비디아의 대답은 모호함의 걸작이었습니다: "더 많은 게임이 출시될 예정입니다. 많은 개발자들이 DLSS 5를 적극적으로 통합하고 있으며, 파트너들이 통합을 마무리하는 대로 곧 출시될 타이틀에 대한 업데이트를 공유하겠습니다." 우리는 그것을 '아마도'와 '질문 그만하세요'로 받아들이겠습니다.