Într-o demonstrație uimitoare de „te-am auzit, dar oricum o facem în felul nostru”, Nvidia a decis oficial să aducă controversatul său AI de randare DLSS 5 pe GPU-urile mai vechi din seria RTX 40. Funcția trebuia să fie lansată în această seară exclusiv pe cele mai noi GPU-uri RTX 50, cu exact un joc, și cu dezvoltatorii păstrând controlul artistic total. Dar, ca de obicei, modderii au deja scurs și portat DLSS 5 pentru a rula pe aproape orice, mișcând glisierele după pofta inimii. Acum Nvidia încearcă să recupereze.

„Focusul nostru actual este pe optimizarea performanței pentru seria GeForce RTX 50, cu actualizări de modele așteptate mai târziu în această toamnă. Odată ce performanța seriei RTX 50 va fi reglată mai complet, planificăm să lucrăm la extinderea suportului oficial pentru seria GeForce RTX 40”, a declarat un purtător de cuvânt al Nvidia, Rajal Maharaj.

Și ce zici de acele suflete sărace pe GPU-uri RTX 30 și 20, pe care modderii le-au vizat și ele – presupunând că numeri „framerate nu tocmai jucabil și o mulțime de crash-uri” drept succes? „Acum focusul este, desigur, pe seria 50”, a spus Maharaj pentru The Verge. „Pas cu pas.” Traducere: nu-ți ține respirația.

Acum că pisica a fost scoasă din sac, vor obține în sfârșit gamerii control complet asupra glisierelor granulare ale DLSS 5, așa cum fac deja modderii? Absolut nu, spune Nvidia. „Pentru gameri, DLSS 5 este un simplu comutator pornit/oprit”, a confirmat compania. „Controalele artistice mai granulare sunt pentru dezvoltatori, inclusiv selecția modelului, Intensitatea Structurii, Intensitatea Tonului, mascarea automată și mascarea personalizată per-pixel.” Dar hei, dezvoltatorii ar putea teoretic să transmită unele controale în propriile meniuri de setări, așa cum au făcut cu alte tehnologii grafice. Îți amintești când DLSS Super Resolution era doar un comutator pornit/oprit? Acum poți alege niveluri de calitate sau chiar procente exacte. Deci există speranță, poate.

Dacă poți trece peste controversă, DLSS 5 are câteva funcții ingenioase. Este ușor de integrat, deoarece dezvoltatorii nu trebuie să eticheteze fiecare obiect ca „argintărie” sau „mobilier” – AI-ul poate recunoaște și izola automat obiecte precum fețe, textile și frunziș, aplicând procesare AI diferită fiecăruia. Motoarele de joc care știu deja ce este ce pot ajuta și ele. Pentru un control mai țintit, mascarea semantică AI poate recunoaște automat obiectele din scenă, în timp ce mascarea la nivel de motor permite artiștilor să izoleze recuzită specifică precum pahare sau picături de apă pentru iluminare neurală personalizată. Unreal Engine 5 are un plugin nativ, iar Nvidia oferă SDK-uri.

Dezvoltatorii pot aplica DLSS 5 întregului joc sau îl pot folosi diferit pe scenă, scenă cinematică sau segment de gameplay. Și Nvidia spune că modelele rulează pe fiecare cadru, deci nu există cerință minimă de framerate.

Dar marea întrebare rămâne: reacția negativă timpurie a speriat unii editori și dezvoltatori care s-au angajat inițial la DLSS 5? Când a fost rugată să reconfirme suportul pentru Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem și celelalte 12 titluri anunțate inițial, răspunsul Nvidia a fost o capodoperă a vagului: „Mai multe jocuri sunt pe drum. Mulți dezvoltatori integrează activ DLSS 5, și vom împărtăși actualizări despre titlurile viitoare pe măsură ce partenerii finalizează integrările.” Vom considera asta un „poate” și un „te rugăm să nu mai întrebi”.