En una impresionante muestra de 'te escuchamos, pero lo haremos a nuestra manera de todos modos', Nvidia ha decidido oficialmente llevar su controvertido DLSS 5 de renderizado por IA a las GPUs más antiguas de la serie RTX 40. La función estaba programada para lanzarse esta noche exclusivamente en las últimas GPUs RTX 50, con exactamente un juego, y con los desarrolladores manteniendo el control artístico total. Pero como es tradición, los modders ya filtraron y portaron DLSS 5 para que funcione en casi cualquier cosa, subiendo los deslizadores a su antojo. Ahora Nvidia está tratando de ponerse al día.

'Nuestro enfoque actual es optimizar el rendimiento para la serie GeForce RTX 50 con actualizaciones de modelos que se esperan para finales de este otoño. Una vez que el rendimiento de la serie RTX 50 esté más afinado, planeamos trabajar en la expansión del soporte oficial a la serie GeForce RTX 40', dijo un comunicado del portavoz de Nvidia, Rajal Maharaj.

¿Y qué hay de esas pobres almas con GPUs de las series RTX 30 y 20, a las que los modders también apuntaron, asumiendo que se considere un éxito 'una velocidad de fotogramas no exactamente jugable y un montón de bloqueos'? 'Ahora mismo el enfoque está, por supuesto, en la serie 50', dijo Maharaj a The Verge. 'Paso a paso'. Traducción: no contengas la respiración.

Ahora que el gato está fuera de la bolsa, ¿obtendrán finalmente los jugadores control total sobre los deslizadores granulares de DLSS 5, como ya hacen los modders? Absolutamente no, dice Nvidia. 'Para los jugadores, DLSS 5 es un simple interruptor de encendido/apagado', confirmó la compañía. 'Los controles artísticos más granulares son para los desarrolladores, incluida la selección de modelos, la intensidad de la estructura, la intensidad del tono, el enmascaramiento automático y el enmascaramiento personalizado por píxel'. Pero bueno, los desarrolladores teóricamente podrían transmitir algunos controles en sus propios menús de configuración, como han hecho con otras tecnologías gráficas. ¿Recuerdas cuando DLSS Super Resolution era solo un interruptor de encendido/apagado? Ahora puedes elegir niveles de calidad o incluso porcentajes exactos. Así que hay esperanza, tal vez.

Si puedes superar la controversia, DLSS 5 tiene algunas características ingeniosas. Es fácil de integrar porque los desarrolladores no necesitan etiquetar cada objeto como 'cubiertos' o 'muebles': la IA puede reconocer y aislar automáticamente objetos como rostros, textiles y follaje, aplicando diferentes procesos de IA a cada uno. Los motores de juego que ya saben qué es qué también pueden ayudar. Para un control más específico, el enmascaramiento semántico por IA puede reconocer automáticamente los objetos de la escena, mientras que el enmascaramiento a nivel de motor permite a los artistas aislar accesorios específicos como cristalería o gotas de agua para iluminación neuronal personalizada. Unreal Engine 5 tiene un complemento nativo, y Nvidia ofrece SDK.

Los desarrolladores pueden aplicar DLSS 5 a un juego completo, o usarlo de manera diferente por escena, escena cinematográfica o segmento de juego. Y Nvidia dice que los modelos se ejecutan en cada fotograma, por lo que no hay requisito de velocidad de fotogramas mínima.

Pero la gran pregunta sigue siendo: ¿la reacción negativa temprana ha asustado a algunos editores y desarrolladores que originalmente se comprometieron con DLSS 5? Cuando se les pidió que reconfirmaran el soporte para Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem y los otros 12 títulos anunciados originalmente, la respuesta de Nvidia fue una obra maestra de vaguedad: 'Más juegos están en camino. Muchos desarrolladores están integrando activamente DLSS 5, y compartiremos actualizaciones sobre los próximos títulos a medida que los socios finalicen sus integraciones'. Lo tomaremos como un 'tal vez' y un 'por favor, deja de preguntar'.