Em uma exibição impressionante de 'ouvimos vocês, mas faremos do nosso jeito de qualquer forma', a Nvidia decidiu oficialmente trazer seu controverso DLSS 5 de renderização por IA para as GPUs mais antigas da série RTX 40. O recurso deveria ser lançado esta noite exclusivamente nas GPUs mais recentes RTX 50, com exatamente um jogo, e com os desenvolvedores mantendo controle artístico total. Mas, como é tradição, os modders já vazaram e portaram o DLSS 5 para rodar em praticamente qualquer coisa, aumentando os sliders a seu bel-prazer. Agora a Nvidia está correndo atrás.

'Nosso foco atual é otimizar o desempenho para a GeForce RTX 50 Series, com atualizações de modelo esperadas para o final do outono. Assim que o desempenho da RTX 50 Series estiver mais bem ajustado, planejamos trabalhar na expansão do suporte oficial para a GeForce RTX 40 Series', disse um comunicado do porta-voz da Nvidia, Rajal Maharaj.

E quanto àquelas almas pobres nas GPUs das séries RTX 30 e 20, que os modders também miraram - assumindo que você considere 'framerate não exatamente jogável e muitas falhas' como sucesso? 'No momento, o foco é, claro, na série 50', disse Maharaj ao The Verge. 'Um passo de cada vez.' Tradução: não prenda a respiração.

Agora que o gato saiu do saco, será que os jogadores finalmente terão controle total sobre os sliders granulares do DLSS 5, como os modders já têm? Absolutamente não, diz a Nvidia. 'Para os jogadores, o DLSS 5 é um simples interruptor liga/desliga', confirmou a empresa. 'Os controles artísticos mais granulares são para os desenvolvedores, incluindo seleção de modelo, Intensidade de Estrutura, Intensidade de Tom, mascaramento automático e mascaramento personalizado por pixel.' Mas, ei, os desenvolvedores poderiam teoricamente repassar alguns controles em seus próprios menus de configurações, como fizeram com outras tecnologias gráficas. Lembra quando o DLSS Super Resolution era apenas um interruptor liga/desliga? Agora você pode escolher níveis de qualidade ou até porcentagens exatas. Então há esperança, talvez.

Se você conseguir superar a controvérsia, o DLSS 5 tem alguns recursos interessantes. É fácil de integrar porque os desenvolvedores não precisam rotular cada objeto como 'talheres' ou 'móveis' - a IA pode reconhecer e isolar automaticamente objetos como rostos, tecidos e folhagens, aplicando diferentes processamentos de IA a cada um. Motores de jogo que já sabem o que é o quê também podem ajudar. Para um controle mais direcionado, o mascaramento semântico por IA pode reconhecer automaticamente objetos da cena, enquanto o mascaramento em nível de motor permite que artistas isolem objetos específicos, como copos de vidro ou gotas de água, para iluminação neural personalizada. O Unreal Engine 5 tem um plugin nativo, e a Nvidia oferece SDKs.

Os desenvolvedores podem aplicar o DLSS 5 a um jogo inteiro, ou usá-lo de forma diferente por cena, cutscene ou segmento de jogabilidade. E a Nvidia diz que os modelos rodam em todos os quadros, então não há requisito mínimo de framerate.

Mas a grande questão permanece: será que a reação negativa inicial afugentou alguns editores e desenvolvedores que originalmente se comprometeram com o DLSS 5? Quando perguntada para reconfirmar o suporte para Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem e os outros 12 títulos anunciados originalmente, a resposta da Nvidia foi uma obra-prima de vagueza: 'Mais jogos estão a caminho. Muitos desenvolvedores estão integrando ativamente o DLSS 5, e compartilharemos atualizações sobre os próximos títulos à medida que os parceiros finalizarem suas integrações.' Vamos considerar isso como um 'talvez' e um 'por favor, parem de perguntar'.