В потрясающем проявлении «мы вас услышали, но всё равно сделаем по-своему», Nvidia официально решила принести своё спорное ИИ-рендеринг DLSS 5 на старые GPU серии RTX 40. Функция должна была запуститься сегодня вечером эксклюзивно на новейших GPU RTX 50, ровно с одной игрой, и с сохранением разработчиками полного художественного контроля. Но, как это обычно бывает, моддеры уже слили и портировали DLSS 5, чтобы он работал почти на всём, выкручивая ползунки на полную катушку. Теперь Nvidia пытается догнать.

«Наш текущий фокус — на оптимизации производительности для GeForce RTX 50 Series, с обновлениями моделей, ожидаемыми позднее этой осенью. Как только производительность RTX 50 Series будет более точно настроена, мы планируем работать над расширением официальной поддержки на GeForce RTX 40 Series», — говорится в заявлении представителя Nvidia Раджала Махараджа.

А что насчёт тех бедолаг на GPU RTX 30 и 20 серий, на которые моддеры тоже нацелились — если считать «не совсем играбельный фреймрейт и куча вылетов» успехом? «Сейчас фокус, конечно, на 50-й серии», — сказал Махарадж The Verge. «Шаг за шагом». Перевод: не задерживайте дыхание.

Теперь, когда кот вылез из мешка, получат ли геймеры наконец полный контроль над детальными ползунками DLSS 5, как это уже делают моддеры? Абсолютно нет, говорит Nvidia. «Для геймеров DLSS 5 — это простой переключатель вкл/выкл», — подтвердила компания. «Более детальные художественные контроли предназначены для разработчиков, включая выбор модели, интенсивность структуры, интенсивность тона, автоматическое маскирование и пользовательское попиксельное маскирование». Но, эй, разработчики теоретически могли бы передать некоторые контроли в свои собственные меню настроек, как они делали с другими графическими технологиями. Помните, когда DLSS Super Resolution был просто переключателем вкл/выкл? Теперь вы можете выбирать уровни качества или даже точные проценты. Так что есть надежда, возможно.

Если вы сможете пережить споры, DLSS 5 действительно имеет некоторые замечательные функции. Его легко интегрировать, потому что разработчикам не нужно помечать каждый объект как «столовое серебро» или «мебель» — ИИ может автоматически распознавать и изолировать объекты, такие как лица, текстиль и листва, применяя к каждому различную ИИ-обработку. Игровые движки, которые уже знают, что есть что, тоже могут помочь. Для более точного контроля семантическое ИИ-маскирование может автоматически распознавать объекты сцены, в то время как маскирование на уровне движка позволяет художникам изолировать конкретные объекты, такие как стеклянная посуда или капли воды, для настраиваемого нейронного освещения. У Unreal Engine 5 есть нативный плагин, и Nvidia предлагает SDK.

Разработчики могут применять DLSS 5 ко всей игре или использовать его по-разному для каждой сцены, катсцены или игрового сегмента. И Nvidia говорит, что модели работают на каждом кадре, так что нет требования к минимальному фреймрейту.

Но главный вопрос остаётся: отпугнула ли ранняя негативная реакция некоторых издателей и разработчиков, которые изначально обязались поддерживать DLSS 5? Когда попросили подтвердить поддержку Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem и других 12 изначально анонсированных игр, ответ Nvidia был шедевром уклончивости: «Больше игр в пути. Многие разработчики активно интегрируют DLSS 5, и мы поделимся обновлениями о предстоящих играх, как только партнёры завершат интеграцию». Мы расценим это как «может быть» и «пожалуйста, перестаньте спрашивать».