Anthropic har släppt Claude Fable 5, den första offentliga versionen av sin omtalade Mythos-modell, och det visar sig att den kan en massa saker – inklusive att få dig att känna dig dålig över din egen produktivitet.
Ethan Mollick, en framstående AI-forskare och forskare vid University of Pennsylvania som uppenbarligen har haft roligare än du, publicerade resultat på sin Substack i tisdags. Fable, skrev han, "presterade bättre än i stort sett varje annan offentlig modell jag har använt med en avsevärd marginal", och tillade att den var "kapabel inom många problem och gav några häpnadsväckande resultat – den kunde arbeta upp till ett dussin timmar med flersidiga specifikationer."
Kanske mest slående är att Mollick använde Fable för att skapa en mängd olika tv-spel – alla genererade via "en enda initial prompt" i Claude Code. Bland dessa: Snake, som är precis vad det låter som. Du är en Pac-Man-liknande orm som strövar omkring och äter äpplen, stannar aldrig, och om du springer av skärmen dör du. Det är väldigt 1980-tals arkad men, som många av de gamla spelen, konstigt beroendeframkallande. Jag spelade det längre än jag vill erkänna innan jag kom ihåg att jag är en anställd skribent och inte, faktiskt, en orm som gillar frukt.
Sedan fanns det Strata, där du strövar i ett oändligt nätverk av underjordiska tunnlar och tänder så många lyktor som möjligt. Grafiken ser ut som en degraderad version av Myst – den är inte bra – men det faktum att spelet överhuvudtaget existerar från en enda prompt är imponerande. Mollick lyckades till och med skapa Duino, ett spel baserat på Rainer Maria Rilkes Duinoelegier. Animationen är bäst här – en ensam figur i ett nattligt landskap – även om det inte finns mycket spelande annat än att gå omkring medan Rilke-passager materialiseras på skärmen.
Förutom omedelbara spel använde Mollick också Fable för att skapa en isokron karta – en visualisering som visar restid mellan två platser – med noggrannhet och detalj som är, ärligt talat, gripande. Implikationerna är ganska tydliga: mjukvaruprojekt som en gång krävde hela team – spel, kartverktyg, mycket komplexa specifikationer – skapas nu från en enda prompt. Det är anledning för vibe-kodare världen över att jubla. När det gäller grundare och operatörer som följer AI-kapacitetskurvor är det en användbar datapunkt om hur snabbt golvet höjs.