Anthropic heeft Claude Fable 5 uitgebracht, de eerste openbaar beschikbare versie van zijn nauwlettend gevolgde Mythos-model, en het blijkt dat het ding allerlei dingen kan - waaronder je een slecht gevoel geven over je eigen productiviteit.

Ethan Mollick, een vooraanstaand AI-onderzoeker en hoogleraar aan de Universiteit van Pennsylvania die duidelijk meer plezier heeft gehad dan jij, publiceerde dinsdag zijn bevindingen op zijn Substack. Fable, schreef hij, "presteerde aanzienlijk beter dan vrijwel elk ander openbaar model dat ik heb gebruikt," en voegde eraan toe dat het "bekwaam was in veel problemen en enkele verbluffende resultaten opleverde - het kon tot een dozijn uur werken aan meerpagina's-specificaties."

Het meest opvallend is dat Mollick Fable gebruikte om een verscheidenheid aan videogames te maken - allemaal gegenereerd via "één eerste prompt" in Claude Code. Hieronder: Snake, wat precies is wat het klinkt. Je bent een Pac-Man-achtige slang die rondzwerft en appels eet, nooit stopt, en als je van het scherm af gaat, ga je dood. Het is heel jaren 80 arcade, maar zoals veel van die oude spellen, is het vreemd verslavend. Ik speelde het langer dan ik wil toegeven voordat ik me herinnerde dat ik een betaalde schrijver ben en niet, in feite, een slang die van fruit houdt.

Dan was er Strata, waar je door een eindeloos netwerk van ondergrondse tunnels dwaalt en zoveel mogelijk lantaarns aansteekt. De graphics zien eruit als een gedegradeerde versie van Myst - ze zijn niet geweldig - maar het feit dat het spel überhaupt bestaat uit één enkele prompt is indrukwekkend. Mollick slaagde er zelfs in om Duino te maken, een spel gebaseerd op Rainer Maria Rilke's Duino Elegieën. De animatie is hier het beste - een eenzame figuur in een nachtelijk landschap - hoewel er niet veel gameplay is behalve rondlopen terwijl Rilke-passages op het scherm verschijnen.

Afgezien van directe spellen, gebruikte Mollick Fable ook om een isochrone kaart te maken - een visualisatie die de reistijd tussen twee willekeurige locaties toont - met een nauwkeurigheid en detail die ronduit indrukwekkend is. De implicaties zijn vrij duidelijk: softwareprojecten die ooit hele teams vereisten - spellen, kaarttools, zeer complexe specificaties - worden nu uit één enkele prompt gegenereerd. Het is een reden voor vibe-coders over de hele wereld om te juichen. Wat betreft oprichters en operators die de AI-capaciteitscurves volgen, het is een nuttig gegeven over hoe snel de lat omhoog gaat.