Anthropic wypuścił Claude Fable 5, pierwszą publicznie dostępną wersję swojego uważnie obserwowanego modelu Mythos, i okazuje się, że to cudo potrafi różne rzeczy – w tym sprawić, że poczujesz się źle ze swoją własną produktywnością.

Ethan Mollick, znany badacz AI i naukowiec z University of Pennsylvania, który najwyraźniej bawi się lepiej niż ty, opublikował we wtorek na swoim Substacku wyniki. Fable, jak napisał, „przewyższył praktycznie każdy inny publiczny model, jakiego używałem, o znaczną marżę”, dodając, że był „zdolny do rozwiązywania wielu problemów i dawał zaskakujące rezultaty – potrafił pracować do kilkunastu godzin nad wielostronicowymi specyfikacjami”.

Co najbardziej uderzające, Mollick użył Fable do stworzenia różnych gier wideo – wszystkie wygenerowane za pomocą „jednego początkowego promptu” w Claude Code. Wśród nich: Snake, który jest dokładnie tym, na co wygląda. Jesteś wężem przypominającym Pac-Mana, który wędruje, jedząc jabłka, nigdy się nie zatrzymując, a jeśli wybiegniesz poza ekran, umierasz. To bardzo lat 80. arcade, ale jak wiele starych gier, dziwnie uzależnia. Grałem w nią dłużej, niż chciałbym przyznać, zanim przypomniałem sobie, że jestem pisarzem z pracą, a nie wężem lubiącym owoce.

Potem była Strata, gdzie wędrujesz po niekończącej się sieci podziemnych tuneli, zapalając jak najwięcej latarni. Grafika wygląda jak zdegradowana wersja Myst – nie jest świetna – ale fakt, że gra w ogóle istnieje z jednego promptu, jest imponujący. Mollickowi udało się nawet stworzyć Duino, grę opartą na „Elegiach duinejskich” Rainera Marii Rilkego. Animacja jest tu najlepsza – samotna postać w nocnym krajobrazie – choć nie ma zbyt wiele rozgrywki poza chodzeniem, podczas gdy fragmenty Rilkego pojawiają się na ekranie.

Poza natychmiastowymi grami, Mollick użył też Fable do stworzenia mapy izochronicznej – wizualizacji pokazującej czas podróży między dowolnymi dwoma lokalizacjami – z dokładnością i szczegółowością, które są, szczerze mówiąc, zapierające dech w piersiach. Implikacje są dość jasne: projekty programistyczne, które kiedyś wymagały całych zespołów – gry, narzędzia mapowe, bardzo złożone specyfikacje – są teraz tworzone z jednego promptu. To powód do radości dla wibrujących programistów na całym świecie. Jeśli chodzi o założycieli i operatorów obserwujących krzywe możliwości AI, to użyteczny punkt danych o tym, jak szybko podnosi się poprzeczka.