Если вы думали, что Олимпийские игры — это драматично, вы явно не видели Всемирные игры человекоподобных роботов. Пятидневное мероприятие, завершившееся на этой неделе в Пекине, предоставило драму с лихвой. Один робот, созданный производителем смартфонов Honor, потерял ногу на середине спринта. Другие спотыкались в снопах искр. Один смельчак — или, возможно, растерявшийся — финишер врезался в поролоновый мат, отскочил и вспыхнул пламенем. В тяжёлой атлетике робот потерял равновесие под скромной штангой и опрокинулся на судейский стол, комично задрав руки. Роботы-чирлидеры кувыркались в своих программах, а один бот упал с платформы так, что, будь он человеком, это выглядело бы подозрительно похоже на то, как он пялится на выступающих.
Это были лишь вторые Всемирные игры человекоподобных роботов, но они уже были гораздо масштабнее прошлогоднего дебюта. Рекорды прошлого года были, скажем так, скромными: победное время в беге на 100 метров — ледниковые 21,50 секунды, а высший результат в прыжке в высоту с места — всего 0,95 метра. В соответствии с привычкой Китая превращать роботов в публичное зрелище — от замысловатых танцев на гала-концерте в честь Праздника весны до демонстраций на крупных технологических мероприятиях — оба турнира прошли в пекинском Национальном конькобежном овале, бывшем олимпийском объекте.
На большинстве спортивных событий участники, теряющие конечности, врезающиеся в стены, загорающиеся (мы упоминали возгорание?) и уносимые на носилках, стали бы основанием для прекращения соревнований. На Играх человекоподобных роботов это было в порядке вещей. В программу игр входили привычные виды, такие как спринт, футбол, бокс и тяжёлая атлетика, но также и более необычные соревнования по заправке кроватей, доставке посылок, укладке полок, складыванию одежды и забиванию гвоздей. Уместно, что был и конкурс пожарных. Эти менее стандартные дисциплины говорили о настоящей цели игр: вывести роботов из лаборатории в реальный мир с его неразберихой, где их создатели надеются, что они в конечном итоге будут работать. И Китай не скрывает своего желания быть лидером.
Несмотря на всю зрелищность и драматизм, игры продемонстрировали огромный прогресс в робототехнике. Рекорды падали: один человекоподобный робот пробежал 100-метровку за 9,39 секунды, побив мировой рекорд Усэйна Болта 2009 года. Другой бот достиг 2,88 метра в прыжке в высоту с места, что почти на полметра выше человеческого рекорда, который держится с 1993 года. Эти результаты почти не узнаваемы по сравнению с соревнованиями роботов десятилетней давности, когда даже самые продвинутые машины с трудом сохраняли равновесие.
Но игры также показали, как далеко ещё до того, чтобы человекоподобные роботы стали по-настоящему полезны в реальном мире. Эффектные, удобные для видео спортивные события впечатляли, но более приземлённые задачи были менее захватывающими — подбирание соевых бобов пинцетом, строительство из блоков и взвешивание порошка вряд ли скоро станут олимпийскими дисциплинами. Хотя многие соревнования требовали от роботов автономной работы — включая гимнастику, футбол, перетягивание каната, настольный теннис и некоторые беговые дисциплины — в других допускалась помощь человека через телеуправление со штрафными очками. Продемонстрированная ловкость указывала на реальные улучшения аппаратного обеспечения, но до того, чтобы эти машины могли надёжно работать самостоятельно на фабриках или в домах, ещё далеко.
Пекин ещё не подтвердил третьи Игры человекоподобных роботов, но учитывая энтузиазм правительства в отношении этой отрасли, было бы удивительно, если бы не было следующего турнира. Город уже подтвердил полумарафон человекоподобных роботов на апрель, а страна планирует открыть свой первый отель, управляемый роботами, в следующем году.
Китай был бесспорным чемпионом игр, и страна выглядит хорошо подготовленной, чтобы оставаться на вершине — как на будущих соревнованиях, так и в индустрии человекоподобных роботов в целом. Медальная таблица была почти полностью китайской, доминировали AgiBot и Tien Kung, каждая из которых завоевала больше медалей, чем почти все остальные участники вместе взятые, исключая друг друга. Эта асимметрия отчасти отражала отсутствие международной конкуренции: хотя игры были представлены как глобальное событие, 641