إذا كنت تعتقد أن الألعاب الأولمبية درامية، فمن الواضح أنك لم ترَ الألعاب العالمية للروبوتات البشرية. الحدث الذي استمر خمسة أيام، والذي اختتم هذا الأسبوع في بكين، قدم دراما عالية بكل المقاييس. أحد الروبوتات، من صنع شركة الهواتف الذكية Honor، فقد ساقه في منتصف سباق العدو. وتعثر آخرون وسط شرارات متطايرة. وأحد المتسابقين الشجعان - أو ربما المشوشين - اصطدم بحصيرة الأمان، وارتد عنها، واشتعلت فيه النيران. في رفع الأثقال، فقد روبوت توازنه تحت ثقل قضيب حديدي متواضع وسقط على طاولة الحكام، وذراعاه مرفوعتان بشكل كاريكاتوري. وتعثرت مشجعات آليون في حركاتهن، وسقط أحدهم من على منصة بطريقة، لو كانت بشرية، لبدت وكأنه يحدق في المؤدين.

كانت هذه هي النسخة الثانية فقط من الألعاب العالمية للروبوتات البشرية، لكنها كانت بالفعل أكبر بكثير من النسخة الافتتاحية العام الماضي. أرقام العام الماضي كانت، دعنا نقول، متواضعة: الفائز في سباق 100 متر كان زمنه جليديًا قدره 21.50 ثانية، وأعلى قفزة عالية كانت 0.95 متر فقط. وتماشيًا مع عادة الصين في تحويل الروبوتات إلى مشهد عام - من الرقصات المعقدة في حفل رأس السنة الصينية إلى العروض في الفعاليات التقنية الكبرى - أقيمت الألعاب في البيضاوي الوطني للتزلج السريع في بكين، وهو مكان أولمبي سابق.

في معظم الأحداث الرياضية، فإن فقدان المتسابقين لأطرافهم، أو اصطدامهم بالجدران، أو اشتعال النيران فيهم (هل ذكرنا اشتعال النيران؟)، أو حملهم بعيدًا على نقالات، سيكون سببًا لإيقاف الإجراءات. في ألعاب الروبوتات البشرية، كان ذلك أمرًا معتادًا. تضمنت الألعاب أحداثًا مألوفة مثل العدو، وكرة القدم، والملاكمة، ورفع الأثقال، ولكن أيضًا مسابقات غير معتادة في ترتيب السرير، وتوصيل الطرود، وتكديس الرفوف، وطي الملابس، ودق المسامير. ومن المناسب أن تكون هناك مسابقة لإطفاء الحرائق أيضًا. هذه العروض الأقل تقليدية أشارت إلى الغرض الحقيقي من الألعاب: إخراج الروبوتات من المختبر إلى البيئات الواقعية الفوضوية التي يأمل صانعوها أن تعمل فيها في النهاية. والصين لا تخفي رغبتها في قيادة الطريق.

على الرغم من كل هذا المشهد والدراما، أظهرت الألعاب تقدمًا هائلًا في مجال الروبوتات. تحطمت الأرقام القياسية، حيث ركض أحد الروبوتات البشرية سباق 100 متر في 9.39 ثانية، متغلبًا على الرقم القياسي العالمي لأوسين بولت في 2009. ووصل روبوت آخر إلى 2.88 متر في الوثب العالي، أي ما يقرب من نصف متر فوق الرقم القياسي البشري في الوثب العالي الذي صمد منذ عام 1993. هذه الأداءات لا يمكن التعرف عليها تقريبًا مقارنة بمسابقات الروبوتات قبل عقد من الزمان، عندما كانت حتى أكثر الآلات تقدمًا تكافح للبقاء في وضع مستقيم.

لكن الألعاب أظهرت أيضًا مدى الطريق الذي لا يزال يتعين قطعه قبل أن تصبح الروبوتات البشرية مفيدة فعليًا في العالم الحقيقي. الأحداث الرياضية المبهرجة والصديقة للفيديو كانت مثيرة للإعجاب، لكن المهام الأكثر دنيوية كانت أقل إثارة - التقاط فول الصويا بالملاقط، وبناء الكتل، ووزن المساحيق ليست مرشحة لتصبح من العناصر الأساسية الأولمبية في أي وقت قريب. بينما تطلبت العديد من الأحداث أن تعمل الروبوتات بشكل مستقل - بما في ذلك الجمباز، وكرة القدم، وسحب الحبل، وتنس الطاولة، وبعض أحداث المضمار - سمحت أخرى بمساعدة بشرية عبر التحكم عن بعد، مع عقوبة في النقاط. البراعة التي ظهرت أشارت إلى تحسينات حقيقية في الأجهزة، لكن لا يزال هناك طريق طويل قبل أن تتمكن هذه الآلات من العمل بشكل موثوق بمفردها في المصانع أو المنازل.

لم تؤكد بكين إقامة ألعاب ثالثة للروبوتات البشرية، ولكن بالنظر إلى حماس الحكومة للصناعة، سيكون من المفاجئ عدم رؤية نسخة أخرى. وقد أكدت المدينة بالفعل إقامة نصف ماراثون للروبوتات البشرية في أبريل، وتخطط البلاد لافتتاح أول فندق تديره الروبوتات العام المقبل.

كانت الصين بطلة الألعاب بلا منازع، وتبدو البلاد في وضع جيد للبقاء في القمة - سواء في المسابقات المستقبلية أو في صناعة الروبوتات البشرية ككل. كان جدول الميداليات شأنًا صينيًا بالكامل تقريبًا، حيث سيطرت عليه AgiBot وTien Kung، حيث حصل كل منهما على ميداليات أكثر من جميع المنافسين الآخرين تقريبًا مجتمعين، باستثناء بعضهم البعض. هذا التفاوت يعكس جزئيًا نقص المنافسة الدولية: على الرغم من أن الألعاب صُورت كحدث عالمي، إلا أن 641