Jocurile pot fi viața cu toate părțile grele eliminate, dar oferă o modalitate de a studia de ce oamenii fac alegerile pe care le fac. Jocurile tradiționale sunt de obicei jucate pe un fundal static: recompensele pentru fiecare rezultat sunt constante. Acest lucru le limitează relevanța pentru comportament, deoarece, în viața reală, recompensele și consecințele alegerilor strategice sunt mereu în schimbare. Acum, cercetătorii au folosit un model matematic pentru a studia o serie de jocuri care includ strategii evolutive și recompense variabile aleatoriu.

Poate cel mai faimos concurs de teorie a jocurilor este dilema prizonierului. În dilema prizonierului, doi hoți au fost capturați și sunt interogați separat de poliție. Dacă ambii tac, vor fi pedepsiți pentru o infracțiune mai mică. Dacă un prizonier face o înțelegere (trădează), atunci acel prizonier este eliberat, iar celălalt primește o pedeapsă mai grea. Dacă ambii fac o înțelegere, ambii primesc o pedeapsă intermediară.

Persoana care conduce jocul poate începe cu recompense diferite pentru cooperare și trădare pentru a explora modul în care strategia optimă variază în funcție de recompensă și risc, ceea ce jucătorii pot descoperi variind strategiile de-a lungul mai multor runde. În funcție de echilibrul dintre recompensa pentru tăcere (cooperare) și trădare, jocul se stabilizează cu toată lumea trădând pe toată lumea. În această situație simplă, toată lumea pierde.

Dinamici similare pot fi găsite în jocuri precum chicken, piatră-hârtie-foarfecă și altele. Evoluția strategiilor poate duce la populații stabile, populații bistabile (unde populația oscilează între două strategii stabile) sau cicluri limită, unde populația se schimbă continuu între multiple strategii.

Există, de asemenea, o istorie bogată a modificării unui joc pe măsură ce este jucat. De obicei, acestea sunt variații în cadrul jocului. De exemplu, puteți stabili o limită a recompensei disponibile, astfel încât strategiile evoluează pentru a ține cont de resursele din ce în ce mai limitate pe măsură ce numărul de runde crește. Cu alte cuvinte, majoritatea acestor lucrări mai vechi au studiat situații în care comportamentul jucătorului în runda curentă a schimbat resursele sau recompensele disponibile pentru runda următoare.

În viața reală, însă, suntem conduși de factori externi care nu sunt sub controlul nostru. Iepurele nu controlează ploaia care îi inundă vizuina sau seceta care îi ucide hrana. Jocul se schimbă în fiecare rundă pentru că riscurile și recompensele fiecărei strategii se schimbă în timp. Cercetătorii au recunoscut că incorporarea acestor dinamici într-un model matematic ar putea dezvălui comportamente noi. Și nu s-au înșelat.

Dilema prizonierului, așa cum este descrisă mai sus, are un singur punct stabil (toată lumea pierde). Modelul converge rapid către acel punct, unde toți jucătorii adoptă aceeași strategie în câteva runde. Dar noul studiu a descoperit că dacă recompensele se schimbă în timp (chiar și cu o cantitate mică), atunci un al doilea punct stabil emerge din model, permițând atât cooperatorilor, cât și trădătorilor să coexiste. Sub o variație și mai mare, punctul trădător devine instabil, ceea ce înseamnă că există doar cooperatori.

În chicken, rezultatele modelului sunt puțin mai înfricoșătoare: Fără nicio schimbare în recompense, punctul stabil este că toată lumea virează și toți supraviețuim. Adăugați doar puțină variație, și apare o populație care nu virează. Adăugați mai mult zgomot, și apare o bistabilitate care oscilează între supraviețuire și prăbușire. (Având în vedere că chicken a fost practic strategia Războiului Rece, sunt și mai uimit că toți am supraviețuit pentru a ne confrunta cu următoarea provocare existențială.)

Pentru piatră-hârtie-foarfecă, emerge o dinamică și mai complexă. În ceea ce privește punctele stabile și instabile, piatră-hârtie-foarfecă obișnuit nu are puncte stabile - strategia nu se stabilizează niciodată cu toată lumea alegând piatră, de exemplu. În schimb, toată lumea continuă să oscileze continuu între cele trei opțiuni. Dacă recompensele se schimbă aleatoriu pe rundă, totuși, apar noi puncte stabile și instabile. În funcție de caz, acest lucru poate determina jocul să evolueze mai rapid către strategia de oscilare sau să dezvolte un ciclu limită. Ciclurile limită apar dacă recompensele a