게임은 어려운 부분을 모두 제거한 삶일지 모르지만, 사람들이 왜 그런 선택을 하는지 연구할 수 있는 방법을 제공한다. 전통적인 게임은 보통 정적인 배경에서 진행된다: 각 결과에 대한 보상은 일정하다. 이는 현실에서 전략적 선택의 보상과 결과가 끊임없이 변하기 때문에 행동과의 관련성을 제한한다. 이제 연구자들은 진화하는 전략과 무작위로 변하는 보상을 포함하는 일련의 게임을 연구하기 위해 수학적 모델을 사용했다.

아마도 가장 유명한 게임 이론 경연은 죄수의 딜레마일 것이다. 죄수의 딜레마에서 두 명의 도둑이 체포되어 경찰에 의해 별도로 심문을 받는다. 둘 다 입을 다물면 더 가벼운 범죄로 처벌받는다. 한 죄수가 거래를 하면(배신) 그 죄수는 풀려나고 다른 죄수는 더 무거운 형을 받는다. 둘 다 거래를 하면 둘 다 중간 정도의 처벌을 받는다.

게임을 진행하는 사람은 협력과 배신에 대해 다른 보상으로 게임을 시작하여 보상과 위험에 따라 최적의 전략이 어떻게 변하는지 탐구할 수 있으며, 플레이어는 여러 라운드에 걸쳐 전략을 바꾸어 이를 파악할 수 있다. 침묵(협력)에 대한 보상과 배신 사이의 균형에 따라 게임은 모두가 모두를 배신하는 상태로 안정화된다. 이 단순한 상황에서 모두가 손해를 본다.

치킨 게임, 가위바위보 등에서도 유사한 역학을 찾을 수 있다. 전략의 진화는 안정적인 집단, 이중 안정 집단(집단이 두 가지 안정적인 전략 사이를 오가는 경우), 또는 극한 주기(집단이 여러 전략 사이를 지속적으로 이동하는 경우)로 이어질 수 있다.

게임이 진행됨에 따라 게임을 변경하는 풍부한 역사도 있다. 일반적으로 이는 게임 내 변형이다. 예를 들어, 사용 가능한 보상의 양에 제한을 설정할 수 있으므로 라운드 수가 증가함에 따라 점점 제한되는 자원을 고려하도록 전략이 진화한다. 즉, 이전 연구의 대부분은 현재 라운드에서 플레이어의 행동이 다음 라운드에 사용 가능한 자원이나 보상을 변경하는 상황을 연구했다.

그러나 현실에서는 우리가 통제할 수 없는 외부 요인에 의해 움직인다. 토끼는 굴을 침수시키는 비나 먹이를 죽이는 가뭄을 통제하지 못한다. 각 전략의 위험과 보상이 시간이 지남에 따라 변하기 때문에 게임은 매 라운드마다 바뀐다. 연구자들은 이러한 역학을 수학적 모델에 통합하면 새로운 행동을 밝혀낼 수 있다고 인식했다. 그리고 그들은 틀리지 않았다.

위에서 설명한 죄수의 딜레마는 단 하나의 안정적인 지점(모두가 손해)만 있다. 모델은 빠르게 그 지점으로 수렴하며, 모든 플레이어가 몇 라운드 내에 동일한 전략을 채택한다. 그러나 새로운 연구는 보상이 시간에 따라 변하면(심지어 작은 양이라도) 모델에서 두 번째 안정적인 지점이 나타나 협력자와 배신자가 공존할 수 있음을 발견했다. 훨씬 더 큰 변동에서는 배신자 지점이 불안정해져 협력자만 존재하게 된다.

치킨 게임에서 모델의 결과는 조금 더 무섭다: 보상에 변화가 없으면 안정적인 지점은 모두가 피하고 우리 모두가 살아남는 것이다. 약간의 변동만 추가하면 피하지 않는 집단이 나타난다. 더 많은 노이즈를 추가하면 생존과 충돌 사이를 오가는 이중 안정 상태가 나타난다. (치킨 게임이 기본적으로 냉전 전략이었다는 점을 고려하면, 우리 모두가 다음 실존적 도전에 맞서 살아남았다는 사실에 더욱 놀란다.)

가위바위보의 경우 훨씬 더 복잡한 역학이 나타난다. 안정적 및 불안정적 지점 측면에서 일반 가위바위보는 안정적인 지점이 없다 - 예를 들어 모두가 바위를 선택하는 전략으로 결코 정착하지 않는다. 대신 모두가 세 가지 옵션 사이를 지속적으로 바꾼다. 그러나 라운드마다 보상이 무작위로 변하면 새로운 안정적 및 불안정적 지점이 나타난다. 경우에 따라 이는 게임이 전환 전략으로 더 빠르게 진화하거나 극한 주기를 개발하게 할 수 있다. 극한 주기는 보상이