Oyunlar, hayatın zor kısımları çıkarılmış hali olabilir, ancak insanların neden yaptıkları seçimleri yaptıklarını incelemek için bir yol sunarlar. Geleneksel oyunlar genellikle statik bir arka plana karşı oynanır: her sonuç için ödüller sabittir. Bu, davranışla ilgili olarak alaka düzeylerini sınırlar çünkü gerçek hayatta stratejik seçimlerin ödülleri ve sonuçları sürekli değişir. Şimdi, araştırmacılar, evrilen stratejiler ve rastgele değişen getiriler içeren bir dizi oyunu incelemek için matematiksel bir model kullandılar.

Oyun teorisindeki en ünlü yarışma belki de mahkum ikilemidir. Mahkum ikileminde, yakalanan iki hırsız polis tarafından ayrı ayrı sorgulanır. İkisi de susarsa, daha hafif bir suçtan cezalandırılırlar. Biri anlaşma yaparsa (ihanet ederse), o mahkum serbest kalır ve diğeri daha ağır bir ceza alır. İkisi de anlaşma yaparsa, ikisi de ortalama bir ceza alır.

Oyunu yöneten kişi, işbirliği yapmanın ve ihanet etmenin farklı ödüllerle başlatabilir ve optimum stratejinin ödül ve riske göre nasıl değiştiğini keşfedebilir; oyuncular bunu birden fazla turda stratejileri değiştirerek anlayabilir. Sessiz kalmanın (işbirliği yapmanın) ödülü ile ihanet arasındaki dengeye bağlı olarak, oyun herkesin herkese ihanet ettiği bir noktada istikrar kazanır. Bu basit durumda, herkes kaybeder.

Benzer dinamikler, tavuk oyunu, taş-kağıt-makas ve daha fazlasında bulunabilir. Stratejilerin evrimi, istikrarlı popülasyonlara, iki kararlı popülasyona (popülasyonun iki istikrarlı strateji arasında gidip geldiği) veya limit döngülerine (popülasyonun sürekli olarak birden fazla strateji arasında değiştiği) yol açabilir.

Oyun oynanırken değiştirilmesinin de zengin bir tarihi vardır. Genellikle bunlar oyun içi varyasyonlardır. Örneğin, mevcut ödül miktarına bir sınır koyabilirsiniz, böylece stratejiler tur sayısı arttıkça giderek sınırlı kaynakları hesaba katacak şekilde evrilir. Başka bir deyişle, bu eski çalışmaların çoğu, oyuncunun mevcut turdaki davranışının bir sonraki tur için mevcut kaynakları veya ödülleri değiştirdiği durumları incelemiştir.

Ancak gerçek hayatta, kontrolümüz dışındaki dış faktörler tarafından yönlendiriliriz. Tavşan, yuvasını sular altında bırakan yağmuru veya yiyeceğini öldüren kuraklığı kontrol etmez. Oyun her turda değişir çünkü her stratejinin riskleri ve ödülleri zamanla değişir. Araştırmacılar, bu dinamikleri matematiksel bir modele dahil etmenin yeni davranışlar ortaya çıkarabileceğini fark ettiler. Ve yanılmadılar.

Yukarıda tanımlanan mahkum ikilemi yalnızca tek bir kararlı noktaya sahiptir (herkes kaybeder). Model hızla bu noktaya yakınsar ve tüm oyuncular birkaç tur içinde aynı stratejiyi benimser. Ancak yeni çalışma, ödüller zamanla değişirse (küçük bir miktar bile olsa), modelden ikinci bir kararlı noktanın ortaya çıktığını ve hem işbirlikçilerin hem de ihanet edenlerin bir arada var olmasına izin verdiğini buldu. Daha da büyük bir varyasyon altında, ihanet noktası kararsız hale gelir, yani yalnızca işbirlikçiler var olur.

Tavuk oyununda, modelin sonuçları biraz daha korkutucu: Ödüllerde hiçbir değişiklik olmadan, kararlı nokta herkesin kaçtığı ve hepimizin hayatta kaldığıdır. Sadece biraz varyasyon ekleyin, kaçmayan bir popülasyon ortaya çıkar. Daha fazla gürültü ekleyin, hayatta kalma ve çarpışma arasında iki kararlı salınım ortaya çıkar. (Tavuk oyununun temelde Soğuk Savaş stratejisi olduğu düşünülürse, bir sonraki varoluşsal meydan okumamızla yüzleşmek için hepimizin hayatta kalmış olmasına daha da şaşırıyorum.)

Taş-kağıt-makas için daha da karmaşık bir dinamik ortaya çıkar. Kararlı ve kararsız noktalar açısından, normal taş-kağıt-makas hiçbir kararlı noktaya sahip değildir - strateji asla herkesin taş seçtiği bir noktaya oturmaz. Bunun yerine, herkes sürekli olarak üç seçenek arasında gidip gelir. Ancak ödüller her turda rastgele değişirse, yeni kararlı ve kararsız noktalar ortaya çıkar. Duruma bağlı olarak, bu oyunun daha hızlı bir şekilde salınım stratejisine evrilmesine veya bir limit döngüsü geliştirmesine neden olabilir. Limit döngüleri, ödüller...